Manter o Nowloaded online gera custos, esses custos são pagos com doações e publicidade. Então, desative seu AdBlock no Nowloaded ou nos ajude doando!

Welcome to Nowloaded.org

Registre-se agora para ter acesso a todos os nossos recursos. Uma vez registrado e conectado, você poderá contribuir para o Nowloaded enviando seu próprio conteúdo ou respondendo ao conteúdo existente. Você poderá personalizar seu perfil, receber pontos de reputação como recompensa por enviar conteúdo, além de se comunicar com outros membros por meio de sua própria caixa de entrada privada e muito mais! Esta mensagem será removida assim que você tiver feito o login.

Pesquisar na Comunidade: Mostrando resultados para as tags ''REVIEW''.

  • Pesquisar por Tags

    Digite tags separadas por vírgulas
  • Pesquisar por Autor

Tipo de Conteúdo


Fóruns

  • NL - Estamos reorganizando algumas seções
    • Notícias
    • Tutoriais
    • Discussões
    • Reviews
  • Nowloaded
    • Nowloaded (Avisos, Anúncios, Dúvidas e Sugestões)
  • Área de Lazer e Outros
    • Zona da Galera
    • Mesa Redonda
    • Papo Cabeça
    • Trocas e Vendas
    • Paraíso
    • Extra
  • Games
    • Sony
    • Microsoft
    • Nintendo
    • Consoles Antigos
    • Computadores
  • Tecnologia, Computação e Design
    • Animes, Mangás e Outros
    • Tecnologia
    • Computadores
    • Séries e TV
    • Música
    • Design

Calendários

  • Calendário
  • Feriados Brasil
  • Lançamentos Filmes
  • Lançamentos Séries
  • Lançamentos Games

Encontrado 292 registros

  1. REVIEW O que os gamers não toleram mais para 2017

    Bom dia, neste vídeo abordo alguns temas, como por exemplo, DLC em disco, Jogos quebrados e Hype! Grato como sempre!
  2. REVIEW Resident Evil 3.5 Code: Madman

    Bom dia! Minha impressões sobre a demo disponibilizada sobre o RE3.5 Code: Madman! Valeu e muito obrigado!
  3. REVIEW As melhores trilhas sonoras dos jogos atuais

    No ar um Top 3 sobre as melhores trilhas sonoras dos jogos atuais, com a participação especial do meu amigo Biel-San que tive o prazer de conhecer neste fórum! Valeu e muito obrigado!
  4. REVIEW [Review]Demo Nier Automata

    E aê, de volta das cinzas depois de muito tempo! Valeu manolos!
  5. Final Fantasy XV Platinum Demo Análise [/sucesso] Na demo vemos Noctis ainda criança, em seu sonho, com um pequeno aliado que o ajuda a encontrar a saída. A forma de jogar não mudou muito comparado a Demo Duscae, o que mudou bastante foi o sistema de segurar o botão "Defesa", isso parece não haver mais como no antigo, antes você segurava o botão e ele esquivava ou desviava dos golpes, custando sua mana. Na nova versão, essa forma de jogar parece não existir mais, você deve esquivar quando quiser esquivar, não basta mais ficar segurando o botão de defesa. A forma de ataque não parece ter sofrido alteração, simplesmente segurar o botão de ataque e tocar na direção da arma que deseja usar para atacar, podendo alterar em combos. Pra quem não teve oportunidade de jogar a demo Duscae, poderá ver brevemente como o jogo está ficando, pra quem teve a chace de jogar Duscae, não verá muita novidade se não a parte da história e novos cenários. Opinião Final - O jogo tem grandes chances de ser o melhor do ano se contendo uma boa trama, com certeza levará prêmios. - Recomendação de Compra: 100% - 80% (para quem não é fã da franquia ou Action /RPG em geral). [sucesso=Vídeos] Segue gameplay da Demo do início ao fim em duas partes.
  6. REVIEW Way of the Samurai IV (PC)

    Way of the Samurai IV Review Way of the Samurai 4 é um action/adventure e, como o nome já diz, é o quarto jogo da franquia Way of the Samurai (acho que o mais correto seria o Way of the Ronin). É baseado num acontecimento histórico verdadeiro ocorrido no país, trata-se do período de transição da era dos xogunatos para a retomada do poder pelo imperador, isso em meados de 1867, e que também determinou o fim do período feudal japonês. Entretanto o jogo em si, bem como os acontecimentos, personagens e cidade (ou vila) são fictícios. Essa foi uma época crítica na história desse país, porque durante muito tempo ele viveu basicamente isolado, tanto em termos de geografia quanto em termos culturais. E chegou o tempo em que o Japão não conseguia mais se manter fora das influências de outras culturas, pois o ocidente, devido à expansão marítima e empurrado pelo mercantilismo, havia finalmente alcançado a terra do sol nascente. Devido a isso os japoneses foram inundados por uma enxurrada de cultura ocidental, bem como de instrumentos (aparelhos, máquinas, etc) e outros conhecimentos que os estrangeiros traziam consigo. E isso tudo não foi visto com bons olhos pelos que defendiam os ideias pró-imperialistas. Uma forte oposição conservadora se ergueu como um muro na tentativa de barrar os estrangeiros e seus estrangeirismos, que por sua vez eram apoiados por muito xoguns porque viam nisso a oportunidade de restabelecerem seu poder enfraquecido. Foi um período crítico de muito agito político e social marcado por muitas batalhas entre apoiadores e opositores. E é nesse caldeirão borbulhante que nosso protagonista é colocado e onde deve fazer escolhas as quais irão determinar tanto seu futuro quanto o de outros personagens e até mesmo da própria região. Em Way of the Samurai 4, assim como em seus predecessores, andamos por uma pequena cidade litorânea, desta vez ela se chama Amihama, e podemos transitar livremente por ela. Há vários finais os quais dependem diretamente das nossas escolhas e ações, porém somente um final é o “verdadeiro”. Portanto quando se inicia um “jogo +” podemos tomar outras decisões para ver o que acontece. Há uma grande variedade de espadas e outras armas, bem como estilos diferentes de combate os quais vamos desbloqueando durante o jogo e que ficam disponíveis ao iniciarmos o “jogo +”. Também podemos melhorar nossas armas, personalizar combos (inventar combos), trocar de roupa e comprar demais itens de vendedores (podemos até mesmo pescar caranguejos em poços!). Os controles não são difíceis e respondem bem, a jogabilidade é boa. Apesar de o jogo ser um porte do PS3 até que deram uma caprichada no gráfico, foi uma polida aqui, uns pixels a mais ali e o negócio ficou direitinho. O único grande inconveniente é o jogo ser travado a 30 frames. Entretanto, fora isso não observei bugs nem glitches. Além das missões principais há as side missions como prestar favores, montar um dojo e fazer “festinhas particulares” com alguma namorada ocasional. Way of the Samurai 4 é um jogo despretensioso e que manteve a mesma essência desde o primeiro jogo que foi lançado para PS2, isso é muito bom tanto para quem já teve algum contato com a franquia quanto para aqueles que irão jogar pela primeira vez porque o jogo mantém a simplicidade que o ajudou a fazer muitos fãs. E não se deixem enganar por algumas imagens estranhas dele, é um jogo sério com pitadas de humor. Prós - Originalidade - História - Vários finais - Jogabilidade Contras - Jogo curto - 30 frames Aqui vai rolar "coisinha". ^^ Quem jogou o primeiro Way of the Samurai reconhece ela. _______________
  7. Need For Speed 2015 Ótimos conceitos, péssimas aplicações Considerações Iniciais [/sucesso] Dois anos se passaram sem um novo Need For Speed, logo, então, todos começaram a pensar no que a EA estava pensando e, ao longo desses anos, ela lançou teasers e mais teasers pra atiçar a curiosidade do público. Eles incluiam fotos de carros fuçados ao melhor estilo do saudoso Underground, com carros com rodas grandes, difusores, para-choques diferentes... todos apostavam em um Underground 3. Pode-se dizer que, a grosso modo, ele está aqui, porém, muito aquém das espectativas de, literalmente, todos os jogadores que compraram e jogaram o jogo até agora. Por que? Leia abaixo. Jogabilidade e Enredo Ambos sofríveis. Basicamente, o enredo é o mesmo de sempre, você conhece um pessoal e eles te ajudam a se incluir no mundo das corridas ilegais pra construir uma fama, porém, o legal aqui é que temos nomes reais de pilotos reais que representam, como se fossem os chefões que você encontra ao longo do jogo conforme ganha notoriedade, nomes como Ken Block, Magnus Walker e Akira Nakai estão inclusos aí, com seus respectivos carros. Há também os outros personagens, que são atores (nada de CG, é filmagem real mesmo) e vão te ajudar (e ligar toda hora pra (porra) do seu celular pra te encher seu saco ajudar a localizar eventos e tudo mais. Uma ideia legal, porém inútil, o jogo poderia muito bem seguir em frente sem isso. Já a jogabilidade, idem, tão sofrível quanto a história por um simples motivo: Não há um padrão/linearidade nela, você não consegue achar uma forma de jogar, parece que o jogo altera a dinâmica do carro e da pista a todo momento. Como assim? Basicamente, seu carro esterça sozinho (e os carros de tração dianteira fazem drift como um carro de tração traseira...) sem você ter nem tocado no direcional, você já está segurando o direcional todo pra direita porém o carro ainda está esterçado pra esquerda (talvez o piloto no jogo não tenha reações rápidas), quando se usa o freio de mão, o carro demora a voltar a roda pra posição original e assim por diante. O que isso tudo quer dizer? Quer dizer que você toda hora irá bater sem motivo. Pior ainda se você estiver usando um carro de tração traseira, mas não importa a potência, porque se ele tiver 300cv ou 1200cv, o manejo será o mesmo, então não se importe com isso. Nota: 3 Gráficos O jogo, por ser somente de noite, fica difícil julgar se ele está bonito ou não já que o máximo que você verá será um amanhecer nublado de umas 5~6 da manhã e, minutos depois, verá direto anoitecer para umas 20~21 hr, porém, mesmo assim, o jogo não apresenta serrilhados, nem pop-in e você consegue até ver a água escorrendo pelo carro e pingando no chão, está bem acabado pelo pouco que é possível ver pela escuridão total da noite. Os efeitos de cenário também estão muito bonitos mas nada de encher os olhos. Um clima dinâmico de dia e noite e clima cairia muito bem, mesmo que breve, para poder explorar melhor essa parte desse jogo. Nota: 6 Diversão Por ser um jogo focado na jogatina online, no "modo offline" (que não existe, já que, sem conexão com a internet, o jogo não sai da tela de Press Start), você se focará basicamente nas corridas de Sprint, Drift e Circuit e, no online, no mesmo tipo de corrida com jogadores aleatórios ou amigos. Nada de excepcional ou inovador nesse quesito, nesse jogo. Por sinal, tirando a parte de mexer nos carros, que será comentado logo abaixo, a diversão fica por conta disso, nas possibilidades (infinitamente inferiores aos Underground) de se fazer seus carros, mudar a cor e afins. Tirando isso, o jogo não apresenta nada de diferente com relação aos anteriores. Nota: 5 Som e Conteúdo Primeiramente, comentarei brevemente sobre o sistema de som do jogo e, então, do conteúdo do mesmo. Basicamente, nada de especial. Os roncos não estão especialmente altos e são facilmente encobertos pela música, som ambiente ou derrapagens, não foi dada a devida atenção a esse aspecto que, hoje em dia, é algo essencial em todo jogo de corrida, afinal, eles são os protagonistas disso, portanto, não espere sons nítidos e viscerais como em DriveClub por exemplo e sim algo como um "som de fundo" de roncos de motor. A trilha sonora, por sinal, está bem interessante, tem música eletrônica, alguns rap e até alguns pouuquíssimos Rock/Metal, mas também são tão baixos que você até esquece que a trilha sonora existe... Em resumo, neste aspecto, NFS '15 também ficou muito aquém do que se espera para um jogo da atual geração de consoles. Já em matéria de conteúdo, que é o principal, vamos por partes. 1) Carros: A seleção de carros não é grande, mas é honesta, tem Honda NSX, Civic Type-R, Toyota Supra, Nissan Skyline R34, Subaru Impreza e até supercarros como Mclaren 570S, Ferrari F40 e Lamborghini Huracán. Uma seleção interessante, mas poderia ter alguns pouco mais, como nos Underground, já que as comparações são inevitáveis. 2) Mapa: O jogo se passa na fictícia Ventura Bay que é bem diversificada, tendo sua parte de cidade, porto e montanhas japonesas (tipo as Touges), porém, o mapa é bem pequeno, em matéria de comparação, ele é praticamente do mesmo tamanho que a cidade do Underground 2, se não ligeiramente maior que este. Abaixo, uma imagem dele. À primeira vista ele parece grande, mas jogando, você percebe que ele não é lá tão grande assim: 3) Customização: Este acredito ser o aspecto que muitos estão curiosos. Basicamente, a maioria dos carros tem "peças padrão", ou seja, os supercarros e, incrivelmente, até alguns japoneses se limitam a, literalmente, 5 tipos de difusores (peças que ficam abaixo do para-choque traseiro), 5 tipos de splitters (peças que ficam abaixo do para-choque dianteiro), 4 tipos de aerofólio e mais 8 tipos de escapamento. Tirando isso, alguns carros tem 2 ou 3 para-choques, saias laterais e capôs diferentes para selecionar e, incrivelmente, alguns não tem nem isso! Sem contar que MENOS CARROS AINDA tem farois e lanternas que deem para mexer. Acho que posso encerrar por aqui. Ou seja, ao contrário do Underground que tinha mais de 20 tipos de para-choques, saias, retrovisores, aerofólios, lanternas e tudo mais, sem contar as opções em fibra de carbono, os neon no motor, porta-malas, porta-malas com som, telas de DVD e tudo mais, esse Need For Speed falhou grandiosamente em ser o novo Underground, coisa que, desde o começo, a EA diria que ele seria algo como seu "antecessor". Agora some isso a uma IA extremamente burra e agressiva e você tem uma fórmula para se estressar a todo momento. Sem contar que os rivais disparam na sua frente, abrem, sem você perceber, 3, 5 segundos de vantagem e de repente, começam a te esperar. Da mesma forma que você está bem distante deles e, de repente, eles passam por você a 300, 400 km/h. Nos torneios de drift é a mesma coisa, se você bater na parede ou neles, você perde os pontos (o que não é difícil). Ah. Falei também que, assim como no Rivals, o pause não existe? Ou seja, se você está no meio da corrida "offline" e você tem que atender o telefone, cagar ou algo do tipo, você até apertar start, mas o carro seguirá em frente como num MMO. E quase me esqueci. O jogo não tem opção de câmbio manual, ou seja, você tem que ficar à mercê das trocas lentas, mancas e precisas como um câmbio automático dos anos 60, desse jogo, que te custam preciosos segundos mais rápidos que os rivais. http://content.pulse...edImage.img.jpg Nota: 5 [sucesso=Considerações Finais] Por fim, a conclusão. Vale a pena? Eu sinceramente diria que não. Talvez valha a pena para, quem não tem pressa, comprar daqui 2, 3 anos esse jogo e jogar apenas pra falar que jogou pra não dizer que passou em branco. A EA poderia ter feito um belo de um serviço nesse jogo. Poderia ter dado a ele a opção de clima dinâmico, MUITO mais peças para customizar o carro, mais ainda que o Underground, uma opção de câmbio manual, uma IA mais "inteligente" e, principalmente, uma jogabilidade mais afiada e decente e não esa imprecisa de agora. Mas ela conseguiu o que queria. Atenção e fama momentânea para lançar o jogo e atiçar a curiosidade das pessoas. Porém, a credibilidade das pessoas com a empresa e com a série fica cada vez menor. Eu mesmo, perdi as esperanças, rezo para que a Rockstar lance novamente um Midnight Club e a Juice Games, um Juiced novo, pois este sim foram os últimos melhores jogos de tuning que saíram... Nota Final: 5
  8. REVIEW Dying Light

    Dying Light O Dead Island da nova geração Considerações Iniciais [/sucesso] Confesso que eu não sabia da existência desse jogo ou da existência de um jogo de zumbis para o PlayStation 4, até ir na casa de um tio e ele comentar sobre esse jogo (e Outlast, o qual, mesmo me cagando de medo só pelos gameplay, irei comprar sim) e foi amor à primeira vista e, á primeira vista, notei uma semelhança muito grande com a forma que a câmera se mexe, foca nos personagens, a forma que estes se mexem e pensei "Isso tudo é muito parecido com Dead Island... será da mesma produtora?" Bingo! Fui pesquisar e lá estava a Techland, que entende muito bem do riscado quando o assunto é zumbi sendo que, mesmo com todoss seus defeitos, não há como negar que Dead Island (e seu DLC sucessor, Riptide) foi muito bom, pelos sons, gráficos, poder cortar braços e pernas... E após uma semana jogando (muito) Dying Light, lhes trago esta análise sobre o jogo, um pouco longa, mas lhes garanto que tudo que você precisa saber sobre o jogo está aqui. Jogabilidade e Enredo Basicamente, como todo jogo de zumbi, a história é a mesma, há uma série de sobreviventes e os que já viraram zumbis, porém aqui há um antídoto chamado Antzin que não é exatamente a cura para o vírus e sim um remédio que "isola" os efeitos do vírus e retarda os efeitos de quem já está com sintomas de se transformar em zumbi e você terá que correr, ás vezes, atrás de alguns, matar outros humanos que tem tais antídotos e assim segue a história, mas por mais incrível que pareça, as missões não são repetitivas pelos fatores que vou contar abaixo, a Techland, novamente, surpreendeu em alguns quesitos no jogo, que acaba não o deixando maçante e sim, acreditem, assustador. Sim. Assustador. Se pelo vídeo eu já notei a semelhança do jogo com Dead Island, jogando então, as evidências ficaram ainda mais aparentes. O título (que eu dei) de "O Dead Island da nova geração" não é em vão, o jogo lembra o tal em tudo, na forma de se movimentar, que você pode comprar habilidades, na forma de bater nos zumbis e outras coisas mais. Ou seja, se você está familiarizado com Dead Island, se acostumará fácil com a desse, mas aqui há uma série de novidades, que incluem as habilidades de escorregar pelas passagens pequenas (e escorregar no zumbi para quebrar suas pernas), dar voadora na cara deles, pular por cima deles para se esquivar e mais uma série de habilidades que não existiam em Dead Island e tudo isso pode ser comprado via Skillpoints que são adquiridos conforme você progride matando zumbis, fazendo parkour (melhor explicado abaixo) e outras coisas mais. Há vários tipos de zumbis, com nomes diferentes porém com as mesmas atitudes, há os mais lentos, os mais rápidos (que se transformaram recentemente e conseguem te buscar nos prédios mais altos), os que ao te ver explodem, os brutamontes que são lentos, mas são fortes e assim por diante. A diversidade é razoável, poderia ter alguns diferentes, embora a aparência deles esteja mais grotesca que nunca. Mas as duas maiores diferenças aqui é que a primeira, mas não menos importante, você está sozinho. Completamente sozinho, ao contrário de D.I. que era você e mais 3, agora junte isso ao fato que aqui é muito mais difícil encontrar armas e comida (que regeneram sua vida em alguns poucos pontos) e você tem uma fórmula interessante que realmente requer que você pense bem até na hora de usar suas armas, ao contrário de D.I. que elas existiam a rodo. Isso chega a parecer The Last of Us, onde tudo é bem escasso e você tem que usar com sabedoria e nas horas de EXTREMA urgência. A segunda maior diferença (e que irá salvar sua pele muitas vezes) é que o protagonista faz parkour, sim, igual nos Assassin's Creed, ou seja, você, se souber como, poderá escalar alguns prédios, subir em telhados (mas cuidado com os com de madeira frágil e lona, eles quebram/rasgam se você pular de alturas muito grande. Sim, eu também fiquei surpreso quando isso aconteceu e achei realmente interessante essa atenção à esses detalhes por mais que, como jogador, isso não tenha benefício algum), mas, contudo, se você precisar fugir de último segundo, basta subir em alguma parede ou van e você está a salvo por algum tempo até bolar alguma estratégia para sair de onde você está. E, duas novidades, também, nesse jogo. A primeira é que o clima e há ciclo de dia e noite, ou seja, você verá dias ensolarados, nublados e noites chuvosas ou quentes. Porém, você deve ter visto que o bordão do jogo é "Boa noite, boa sorte", simples, curto e direto assim. Por quê? Porque é de noite onde a coisa se transforma, os zumbis ficam, por alguma razão, ainda mais agressivos e rápidos e há um tipo especial deles, os nightmares que seu apelo não fica só no nome. Eles só aparecem pela noite e são fortíssimos e de uma aparência igualmente grotesca. E acreditem, dependendo de onde você estiver no mapa, a noite é noite MESMO, a ponto de não haver luz alguma e até mesmo com a lanterna ficar ruim de enxergar, agora some isso a uma trilha sonora (que comentarei abaixo melhor) espetacularmente assustadora e você tem a receita para, sim, se cagar de medo. Só um pequeno defeito aqui que não é possível dirigir carros e, por termos um mapa bem grande e diversificado, chega a ser bem cansativo ficar correndo de um lado para outro e fugindo de zumbis... seria bem mais fácil se fosse possível dirigir carros ou motos. Nota: 10 Gráficos Novamente, esta nova geração me surpreendeu, me lembro de sair da casa e ver aquele sol de fim de tarde e ficar uns 2 minutos só mexendo a câmera e reparando ao meu redor: O jogo está muito bonito, muito mesmo, as fissuras no chão, os sinais de desgaste em portas, metais e tudo mais realmente parecem isso e não "texturas" como eram no PS3 e X360, inclusive, novamente os efeitos da água me convenceram nessa nova geração: A água e cristalina e limpa como deve ser (ou deveria ser imunda/um pouco mais suaja por estarmos em um mundo com zumbis?), enfim, sei que ela convence e ficou muito bem feita. A única coisa que notei de estranho é que, de dia, ao virar a câmera, o cenário fica levemente mais escuro e quando você para de mexer a câmera, o cenário volta a ficar um pouco mais claro, mas isso só é notado com o sol a pino ou com o personagem parado e não chega a ser notado, está mais pra um "pop-in de câmera" que de cenário, fora isso, sem mais casualidades, as que eu notei foram corrigidas no patch mais recente do jogo. Fora isso, como comentado, as texturas, iluminação, efeitos e tudo no geral está muito bem feito, nem parece que é a mesma produtora de Dead Island. Nota: 9 Diversão O jogo está sim, por mais medonho que seja, divertido, você terá seus momentos de descontração chutando zumbis do telhado e vendo eles se espatifarem no chão a 30m de altura, pulando por cima deles, quebrando seus braços e até mesmo vendo eles tropeçarem em obstáculos baixos (muretas, rampas) e caindo dos carros (sim, acontece isso mesmo!), outro fator que gostei muito de ver que deram atenção. Há também a opção de jogar multiplayer cooperativo, como em Dead Island. Você entra em alguma sessão e pode jogar algumas missões com um outro jogador ou amigo, sem contar as missões secundárias que dão uma longevidade maior ao jogo. Nota: 8 Som Como prometi falar sobre, um bom jogo de ação/suspense (ou terror, um pouco, no caso de Dying Light) se baseia em sua trilha sonora e, sinceramente, eu não vi até hoje, um jogo do gênero com uma trilha sonora tão boa quanto Dying Light. Não há músicas licenciadas, porém, a música ambiente e as que tocam nos momentos mais "empolgantes" te deixam realmente desesperado ou com medo, ainda mais de noite. Elas se resumem á músicas instrumentais, ás vezes com um som se guitarra bem baixo e pesado, com vozes estranhas (meio que uma ópera) ou sons metálicos realmente assustadores. 10 é pouco para esse jogo nesse quesito, se eu pudesse, daria 20 porque o jogo já vale por esse fator, garanto que irão se surpreender com isso também. Nota: 10 [sucesso=Considerações Finais] Embora não sejam jogos "irmãos" (O Dead Island 2 foi adiado para o ano que vem), as comparações com Dead Island e até Left 4 Dead são inevitáveis por serem jogos da mesma temática. Porém, Dying Light, por ser o primeiro do gênero a abordar o tema, acabou sendo revolucionário por oferecer ciclo de dia/noite, clima e uma trilha sonora, pela primeira vez, assustadora e condizente com o jogo. Juro que procurei mas não consegui ver pontos negativos nesse jogo para falar a alguém não comprar tal jogo. Vale a pena mesmo. Agora é esperar que Dead Island seja ainda melhor que esse e com ainda mais funcionalidades interessantes. Nota Final: 9
  9. REVIEW Dragon Age Inquisition

    Dragon Age Inquisition Dragon Age Inquisition (DAI) é um RPG que se passa no continente de Thedas, um lugar cheio de lendas e mitos, bandidos, politicagem, alianças e traições, nobres, demônios e claro, dragões! DAI inicia após eventos do primeiro e segundo Dragon Age, porém não é necessário ter jogado algum dos dois para entender a história. Muito do que se passou é possível ser explicado através de conversas com companheiros ou pessoas ao longo do jogo, podendo ainda ser completamente explicado e revisado através do Dragon Age Keep. História Inicial [/sucesso] A história de DAI tem início no ano 9:20 Dragão (um ano após DA2 e 10 após os acontecimentos em DA Origins), Thedas está livre da ameaça Darkspawn (Criaturas Sombrias), mas não ruma a paz, uma vez que a rebelião dos Magos está cada vez pior. Em uma tentativa de acabar com a guerra entre Magos e Templários, a Divina Justinia V – líder da Chantria – convoca os líderes de ambos os lados para uma reunião. Quando tudo parece rumar à paz o pior acontece, uma explosão no conclave que mata todos os presentes, menos você. Agora há uma brecha no céu que está atraindo demônios por todos os lados e única pessoa que sabe algo sobre o que aconteceu no conclave, você, não lembra nada do que ocorreu, tendo uma marca na mão que tem ligação com a brecha no céu. Com toda suspeita em você, de ter matado todos e de alguma forma se livrado, você “decide” ajudar e ir até a brecha para tentar fechá-la com a marca em sua mão. Após chegar ao local da explosão, traços do passado são apresentados mostrando parte do que houve. Uma sombra sinistra iniciando um ritual com a Divina que calma por ajuda, você escuta e entra no local para verificar o que está ocorrendo. Em uma tentativa de arruinar o ritual, você acaba se salvando e todos morrendo. Após a volta ao passado, é brecha é fechada e os demônios diminuindo a intensidade, porém não é o fim e sim o começo da jornada. Agora a Inquisição é criada pelas pessoas duas pessoas mais próximas e em segundo comando da Divina. Você por suas razões e claro, mostrar que tudo não foi sua culpa, fica para ajudar a Inquisição iniciando a jornada. Pré-Game / Início Antes de tudo, você escolhe sua raça que dentre as possibilidades estão: - Humanos Raça comum de Thedas estando por toda parte, desde bandidos à nobreza. - Elfos Uma raça considerada inferior pelos humanos, eles acreditam nos deuses antigos e em geral, vivem em suas próprias vilas, não junto aos humanos e a “civilização”. - Anões Outra raça comum que vive em grande maioria nas Deep Roads (Estradas Profundas), aqueles que vivem na superfície em geral são mercadores e contrabandistas. - Qunari Essa é a nova opção que não era disponível nos outros jogos da série para escolha. Em grande maioria são guerreiros devotados as suas próprias leis, o Qun. Aqueles que não seguem o Qun, são chamados de Tal-Vashot e se tornam mercenários por terem grande habilidade em lutas. A outra escolha que deverá ser feita, é a classe, que são basicamente três, podendo mais pra frente no jogo, serem especializadas. As três principais são: - Guerreiros Especialistas em combates corpo a corpo, podem usar espadas e escudos, voltados a auxílio e proteção, ou espadas para duas mãos, para majoritariamente dano. - Ladrões Arqueiros com dano a distância, assassinos com danos físicos diretos ou manipulador de venenos e bombas ao longo do campo de batalha. - Magos Especialmente voltados ao dano com magia e proteção, em grande maioria todos os magos causam dano, mesmo aqueles voltados ao auxílio e proteção do grupo, um pouco baixo, mas ainda assim um dano considerável. Dentre os magos de dano, temos Elétrico, Gelo e Fogo, todos com excelentes habilidades. Com essa combinação de escolhas, seu jogo inicia e sua história começa a ser feita na busca por respostas e vingança. Desenvolvimento da História Após o início da história, ela continua se desenrolando muito bem, você encontra novos aliados, novos inimigos, faz alianças, tudo conforme suas vontades e escolhas. Descobre o motivo de estar no conclave, independentemente da sua raça e classe, haverá uma explicação plausível e interessante. Poderá ter uma relação amorosa com algum dos membros da Inquisição, fazer missões para seus companheiros, executar e julgar prisioneiros de guerra e muita, muita conversa. Personagem LGBT Antes do lançamento do game, foi divulgado que a trama teria um personagem assumidamente homossexual, um mago de Tevinter, Dorian Pavus. Criou-se muita especulação sobre como seria e como o personagem se apresentaria durante o jogo. Posso afirmar que ele é um personagem excelente, muito sarcástico e piadista, prato cheio de diversão para quem gosta. Se você fizer as missões pessoais de Dorian, chegará à missão em que Dorian recebe uma carta de seu Pai para um encontro com um embaixador da casa Pavus. Dorian solicita que você vá com ele. Esse é o ponto alto da trama de Dorian, ele encontra seu pai e tem uma discussão, revelando sua história e relação com o pai, sobre ser o que ele é e o fato do pai não aceitá-lo, tentando até Magia de Sangue para mudar seu jeito de ser. Após o lançamento do jogo, o trato com as questões de Dorian Pavus, foi muito bem recebido pelo público LGBT, recebendo “reconhecimento especial” do grupo americano GLAAD por “vários complexos e únicos personagens LGBT integrados proeminentemente durante o jogo”. *GLAAD: organização não governamental estadunidense focada no monitoramento da maneira como a mídia retrata as pessoas LGBT. Gameplay Seu grupo é formado por quatro integrantes, sendo um deles sempre o seu personagem e outros três, que são inteiramente sua escolha. Seus aliados serão encontrados em missões durante o jogo, você poderá escolher não recrutar e assim não ser possível escolher para acompanhar você, mais uma vez a escolha é sua! E isso não afetará o final do game. O sistema de batalha é interessante, sempre que você chegar perto suficiente de um inimigo, ele irá atacar. As batalhas são em campos abertos, fazendo com que você possa fugir caso entre em uma batalha que não queira. O modo Câmera Tática é muito interessante, porém poderia ser muito melhor. Ele nos da opção de controlar as batalhas segundo a segundo, escolhendo cada ação de cada personagem, o que é muito útil em determinadas situações. O seu maior problema é que você não consegue deixar mais de uma habilidade listada em sequência, ou seja, se quer que seu personagem execute habilidade X e depois Y, terá que controlá-lo especificamente para que ao final da primeira você execute a segunda. Muitas batalhas são bem intensas e divertidas, enfrentar os dragões sem dúvida, nos proporciona muita diversão e grande aumento da intensidade da batalha. Outro ponto importante é a dificuldade que se joga o jogo. Após jogar no normal, jogar na dificuldade pesadelo é surpreendente, o jogo se torna ainda mais vivo. O uso da câmera tática se faz necessário muitas vezes até para as batalhas menores, enfrentar criaturas com nível maior é algo muito difícil, portanto suas ações devem sempre ser muito bem pensadas, coisa que não se exige na dificuldade normal. No modo pesadelo, todo ponto de habilidade é extremamente importante, por mais que não pareça, cada ponto fará diferença em suas batalhas. Julgar prisioneiros é sem dúvida uma das coisas mais legais do jogo. Após certas missões, você pode capturar inimigos e levá-los a julgamento em sua fortaleza ou simplesmente dar um fim neles ali mesmo. As opções são sempre variadas e podem ser liberadas conforme seus pontos de benefício, por exemplo, se usou benefício em conhecimento de magia e estiver julgando um mago, poderá usar a opção de deixa-lo tranquilo (uma forma de inibição de sentimentos e poder mágico). Também podem ser liberadas conforme você progride na história, em dado momento do jogo você pode fazer uma aliança com os Gray Wardens, com isso pode enviar alguns prisioneiros para eles. Soundtrack Sem dúvida, um dos maiores pontos do game, a trilha sonora é impressionante. Com músicas excepcionais, em certos momentos o clima da história combina perfeitamente com a música de fundo. Em um dado momento do jogo, uma pessoa começa a cantar e então todos que estão lá cantam junto, simplesmente lindo, sem dúvida um dos momentos mais marcantes. Ficar na taverna ouvindo as músicas cantadas pela barda é um dos momentos que pode nos propiciar muita diversão (quando dei conta estava por 15 minutos parado ouvindo a barda). Se tiver alguma dúvida, entre no Spotify e veja por si mesmo, a trilha está lá, bem como as músicas da barda com todas as letras. RE:play e Dragon Age Keep DAI é o tipo de jogo que merece uma segunda passagem por seu mundo, principalmente usando o Dragon Age Keep (DAK). DAK foi criado para importar o seu jogo salvo dos jogos anteriores e criar o estado de mundo conforme suas escolhes nos jogos anteriores. E se eu não tiver jogado nenhum outro jogo da série, não posso usar? Pode! E é aí que o negócio fica interessante. Em DAK (www.dragonagekeep.com) você pode customizar o estado de mundo do jogo, ou seja, vamos alterar as coisas para tudo ser diferente! Na história padrão, caso não tenha nenhum jogo salvo da franquia, o herói de Ferelden (protagonista de DAO) está morto, porém se quisermos, ele pode estar vivo e ter um filho com uma das companheiras do jogo. Podemos fazer com que Hawke (protagonista de DA2) seja uma mulher. Podemos fazer de Alistar um bêbado e Loghain um Grey Warden (Guardião Cinzento). Há muitas coisas que podem ser alteradas e que irão afetar a história na campanha, mesmo que não modifiquem por completo, certos acontecimentos serão diferentes, mas não deixarão de ocorrer. Outro detalhe muito importante sobre o replay, é que conforme sua classe e raça, certas conversas são complemente diferentes. Quando se chega à corte orlesiana, se for um Elfo, será recebido com preconceito e discriminação e irá ouvir comentários de que não deveria estar por lá. Se for um humano, eles o aceitarão muito bem (sua família será também de nobres) e assim por diante. Em determinadas missões, encontrar Elfos pode ser bem mais cheia de rispidez que se imagina quando não se é um Elfo, bem como o contrário. Apesar da possibilidade de fazer várias mudanças, ficamos com a aquela sensação de “como seria se...”, com certeza sempre teremos a curiosidade em saber como é cada resposta para cada raça e classe (nem sempre a classe e raça juntas fazem diferença, por vezes só a classe outras só a raça), para isso seria necessário muito tempo de jogo e por isso recomendo buscar na internet as opções que desejar ver. Considerações Finais DAI é um ótimo jogo com uma história muito bem elaborada. Tenha certeza que é um dos grandes jogos que valerão cada centavo. Se for uma pessoa que gosta de jogos de RPG. 100% de recomendação. Caso contrário. 70% de recomendação. Pontuação 9.0 / 10.0 História (2.3 / 2.5) - Bom conteúdo: 0.9 / 1.0 - Acessibilidade e Linearidade: 0.9 / 1.0 - Personagem: 0.5 / 0.5 Gameplay (2.2 / 2.5) - Primeira vez: 1.3 / 1.5 - Replay: 0.9 / 1.0 Gráficos (2.1 / 2.5) - In Game: 1.3 / 1.5 - Animações: 0.8 / 1.0 Som (2.4 / 2.5) - OST: 0.9 / 1.0 - Ambientação: 1.5 / 1.5 [sucesso=Vídeos e Gameplay] Dificuldade Pesadelo *** PS: Qualquer sugestões e ou críticas são bem vindas, este é o meu primeiro review, então posso ter deixado algo faltando :kkk:
  10. DriveClub Gran Turismo foi para o PlayStation o que DriveClub está sendo para o PlayStation 4 Considerações Iniciais [/sucesso] Explicarei ao longo da análise o porque de esse jogo ser o GT da nova geração (apesar de um ser arcade e o outro, simulador), dada as devidas proporções, esse jogo mistura muito bem os dois elementos e, principalmente, uma coisa que eu senti muita falta na última geração, a dificuldade. Esse jogo está DIFÍCIL PACACETE! Mas não só isso, a seleção de carros está excelente, o sistema de som, gráficos, tudo, realmente. Mas tem seus defeitos que espero que sejam melhorados num próximo jogo (por favor). Aliás, todas as screens usadas nessa análise foram tiradas in-game enquanto eu jogava, assim não há perda da qualidade pegando pelo Google e eu pude focar melhor nos ângulos e aspectos que eu quis mostrar. Ao fim, uma galeria das Screenshot que eu tirei enquanto jogava. Jogabilidade Primeiramente, deve-se levar em conta que DriveClub é um jogo de corrida no estilo arcade, sem aquele comprometimento com memorização de curvas, ponto de frenagem, danos profundos (como suspensão, caixa de direção e afins, somente visual) e sim um jogo que cuja jogabilidade é bem fácil de pegar a manha, muito embora cada carro tenha uma forma de guiar diferente por conta das configurações (RWD, MR, RR e afins), potência e etc, então, tenha isso em mente, nem todos os carros podem ser dirigidos igual, alguns vão sim requerer uma certa habilidade para controlá-los, mas nada ao nível de um simulador, a jogabilidade num geral está muito bem mesclada entre arcade e simulador, com leves elementos de ambos. Porém, aqui entra um aspecto interessante do jogo que pode até afastar um pouco alguns jogadores casuais e atrair os mais hardcore nesse quesito, que é o fato que ele não inclui o Auto-Freio (sistema que freia o carro sozinho em curva) e também não tem o sistema de linhas de frenagem (aquelas linhas que ficam vermelha e laranja, indicando onde se deve freiar ou soltar o pé do acelerador), assim como o primeiro Gran Turismo. Ou seja, vai da sua intuição adivinhar onde se deve freiar ou começar a acelerar novamente, sempre controlando o acelerador para evitar de rodar nos carros mais potentes. Porém, mesmo assim, estranhamente algumas pistas possuem paredes que ricocheteiam o carro, basta você encostar nela para o carro ser jogado para o outro lado sem motivo algum. Ah! E você não pode rebobinar partes da corrida como em GRID ou Forza. Errou a curva? Recupere-se. Rodou? Idem. Rodou na última curva, na última volta? Se vira e dá restart. É, amigos, eles não deram moleza nesse quesito. E eu estava com saudades disso. Visão geral do HUD durante a corrida O HUD durante a corrida é bem simples e limpo e, ao contrário de alguns jogos de corrida, o conta-giros é padrão em todos os carros, ao contrário de alguns jogos que usam o conta-giro específico daquele carro, algo que eu achava bem legal, mas nada que deixe o jogo ruim, é perfumaria. O jogo também conta com o sistema de clima dinâmico, ou seja, tanto você pode começar uma corrida ao amanhecer e ensolarado e no meio dela, começar uma tempestade, quanto pode começar uma corrida no meio da tarde e anoitecer com neblina (ou com chuva, novamente), ou seja, tanto de clima quanto de hora do dia ele é dinâmico, o que pode deixar a coisa imprevisível, agora junte isso a uma IA extremamente agressiva (no sentido de rapidez e ignorância mesmo) e você tem a receita para passar nervoso por algumas horas. Mas lembre-se que, se você bater, você perde alguns Fame Points e até por sair da pista. Fame Points é a pontuação do jogo que você ganha ao longo da corrida (e no final dela) por fazer curvas corretamente, ultrapassar sem bater e coisas do tipo. Ela é usada para abrir novos carros e pinturas (que é o máximo de customização que você verá aqui, apenas cor e vinyls. Nada fora disso). Os danos são somente cosméticos. Mas eles são inevitáveis. Aqui cabe uma observação que a IA é bem agressiva a ponto de te jogar pra fora da pista e te fechar sem dó, inclusive jogando o carro pra cima de você, então, bata em todos até chegar na primeira colocação e só então jogue como gente. E isso não é exagero, ela é bem agressiva mesmo. Nota: 9 Gráficos Meu amigo. Tudo que vou falar eu tenho certeza que não é o fator "nova geração" que me surpreendeu pelos gráficos (coisa que nunca liguei muito, nunca deixei de comprar ou jogar algo por esse fator) e sim porque esse jogo está REALMENTE MUITO, MAS MUITO bem trabalhado nisso, eu não notei absolutamente nenhum serrilhado nesse jogo (alguns bem breves nas sombras dos carros, mais uns pop-up), muito menos pop-ups, mesmo durante a corrida. E olha que ela acabou de ser inaugurada! Pra começar, deixo essa imagem pra vocês: Lindo, não? A imagem fala por si só. Ah, e não é porque a corrida está iniciando que ela está bonita. Entre no modo fotografia e vasculhe a paisagem ao seu redor. Você verá que o cenário inteiro (até os espectadores!) receberam a devida atenção. Repararam no efeito da água? Como ela se espalha perfeitamente sem parecer uma fumaça aguada como na geração anterior? Não percebeu? Então veja mais de perto: Agora eu tenho certeza que você percebeu. Repare nos pingos no carro, eles até escorrem pela carroceria e até quando o limpador do para-brisa é ligado! Ah. Sim. Os danos estão presentes aqui, mas nada de excepcional como o GRID, a exemplo. Você pode bater a 250 km/h e o carro vai amassar levemente e somente isso. O máximo que você vai receber é uma punição de alguns segundos por bater muito forte numa parede ou carro. Nota: 10 Diversão O jogo é bem longo, ainda mais se você comprar as DLCs que possuem uma boa seleção de novas corridas e carros, para um jogo de corrida, DriveClub é bem longevo e exige bastante de você principalmente pelo já citado fato de não ter o Rewind (Rebobinar), o que o torna um jogo bem desafiador. Porém, você pode tanto se divertir quanto passar bastante nervoso por isso, até pelo fato de a IA ter uma boa influência sob a dificuldade do jogo. Nota: 10 Som e Conteúdo Os sons desse jogo estão impecáveis, tanto quanto aos sons ambiente, dos pneus perdendo aderência quanto aos sons dos carro. Você pode inclusive ouvir claramente o som, nos carros Turbo, da turbina enchendo e, nos carros com Compressor Mecânico, o zunido da correia do Compressor e até os pipocos que os carros dão durante as trocas de marcha! Em matéria de conteúdo, o jogo conta com algo próximo de 100 carros, muito bem selecionados, passando por carros pequenos (Nissan 370Z Nismo, Renault Twingo TwinRun, Mercedes-Benz A45 AMG, BMW M235i e etc...) e indo até Hiperesportivos atuais (Mclaren P1 GTR, LaFerrari FXX K, Pagani Zonda R, Lamborghini Veneno e etc..) e até alguns que até mesmo eu nunca ouvi falar. Fica aqui uma crítica que, pra mim, faltou bastante carro japonês. O jogo focou bastante nos carros norte-americanos e europeus e esqueceu de Nissan Silvia, Subaru Impreza (Sim!!), Mitsubishi Lancer, Nissan Skyline, Mazda RX-7/RX-8 e afins, mas no geral, a seleção ficou excelente. Nada que uma DLC não resolva. Já sobre as pistas, o jogo tem somente pistas imaginárias, nenhuma licenciada, ou seja, até mesmo para quem gosta de jogos do gênero, irá sofrer um pouco até aprender os traçados ideais (e sofrer muita pressão da IA por esta já ter de série os traçados decorados e fazer de tudo para você errar). Nota: 10 [sucesso=Considerações Finais] Ela deve ter ficado um pouco extensa mas quis abordar bem os aspectos mais interessantes e cruciais desse jogo que eu gostei muito de ter escolhido ele ao invés de Project Cars (que farei uma análise quando eu comprar). Espero que ela tenha tirado a dúvida que alguns tinham sobre o jogo e que, quem jogou, concorde comigo sobre os pontos positivos e negativos que critiquei sobre ele. Agora, sobre a comparação com o Gran Turismo (o 1º), DriveClub me lembra muito ele por uma série de fatores. A quantidade de carros, pistas imaginárias, sem linhas-guia para frenagem e uma IA bem resolvida. Alguns anos os separam, mas a fórmula está lá. Simples, mas extremamente funcional. Eu sentia falta de um jogo de corrida realmente desafiador e DriveClub consegui me surpreender nisso e muito positivamente. Espero que surpreenda você também quando jogarem. Nota Final: 9 E, como prometi, abaixo estou postando algumas imagens que tirei in-game para vocês poderem admirar melhor a qualidade gráfica do jogo. Prestem atenção na riqueza de detalhe do Spyker (até as escrituras no escapamento podem ser lidas com clareza), os escapamentos duplos, escondidos por uma outra oval do Audi RS5, a capa de motor do Lotus Evora e alguns outros. Espero que gostem:
  11. REVIEW Querido Diário: Bloodborne

    Querido diário, Quando entrou o ano de 2015, ainda não haviam muitos jogos que se podiam dizer “da 8ª geração” nas prateleiras. Mas as promessas eram muitas e a vontade de jogar, maior ainda. Dois jogos em específico competiam por minha atenção em meados de fevereiro: The Order: 1886 e Bloodborne. Confesso que o que me levou a optar por bloodborne foi o hype do momento. Todo mundo clamava por esse jogo. “É o jogo do ano”, dizia um. “From Software é foda”, exclamava outro. Eu no entanto era um novato na chamada “série souls”. Minha única experiência tivera sido com Demon’s Souls, ainda no PS3 e confesso que a dificuldade me fez desistir no primeiro inimigo mais sério. Então, por fim, comprei Bloodborne na versão digital. Como todo lançamento nos tempos de hoje, ele também não foi de todo barato. Deixei instalando e finalmente, quando tudo estava pronto, pûs-me a jogar. Logo a princípio nenhuma novidade, pois eu já tinha visto os primeiros 30 minutos de gameplay no youtube. O gráfico entretanto é sempre melhor quando visto ao vivo. E aquilo, meu caro diário, aquilo era um gráfico de nova geração. Os detalhes, as texturas. O clima sombrio e a temática vitoriana já haviam me conquistado, mas a promessa de grande dificuldade me deixava nervoso. Eu não sou um jogador tão extremista. E a tal dificuldade se mostrou um fato. Para um jogador novato como eu, custaram 7 horas e meia até chegar ao primeiro boss do jogo. Uma tal Fera Clerical, que depois descobri ser opcional. Quando o combate começou, minha pele se arrepiara mais com a deslumbrante trilha sonora orquestral do que com a pavorosa aparência da criatura. Obviamente meu primeiro combate com a fera só serviu pra me monstrar o quanto aquelas 7 horas ainda não tinha significado nada. Foi só mais uma dentre as já dezenas de mortes até aquele momento. Mas uma coisa nesse jogo é incrível. Cada vez que você morre, seja pra um boss, seja pra um carrocho fedorento, você aprende um pouco mais. A jogabilidade é precisa, os controles bem setados. E com o objetivo de conseguir zerar o jogo em mente(eu não podia simplesmente desistir, o jogo foi caro), eu prossegui. E finalmente derrotei a maldita Fera. Daí pra frente foi uma evolução escalar ascendente, tanto minha como jogador, como do meu personagem que tinha seus atributos aumentados através da evolução por ecos de sangue. Ninguém me segurava mais. Claro, eu morri outras incontáveis vezes, mas agora o jogo se mostrava claro pra mim. Eu entendia o seu funcionamento. Eu entendia como jogadores veterenos da série Souls conseguiam ser tão melhores que eu e chegar na Fera Clerical nos primeiros 30, não, 15 minutos de jogo. Bom, a aventura foi longa, algo em torno de 45 horas, e já no final descobrir que haviam não só um, mas três finais diferentes. E num momento de loucura optei por fazer o mais difícil deles. Aquilo foi uma insanidade. Depois que zerei, prometi que nunca mais voltaria a jogar um jogo desse tipo. Mero devaneio, precioso diário, eu me apaixonei pela obra e já morro de anseios pela nova DLC e pelo novo game da From Software: Dark Souls 3. PS: No momento estou jogando o New Game+. Minha aventura ainda não acabou. --- E ai Nerdaiada. Mais um episódio do Querido Diário. Semana que vem sai uma nova análise. Curtam aew. Via Diário Gamer
  12. O jogo que responde muitas perguntas da franquia. (Review sem spoilers) História [/sucesso] Aqui veremos um Big Boss em busca de vingança. A história se passa 9 anos após o final de MGSV: Ground Zeroes, após ter a Mother Base atacada pelas forças da Cipher, a XOF, Snake acorda de um coma que durou 9 anos, e já acorda sendo caçado pelos seus antigos inimigos. Com a ajuda de Ishmael e Ocelot, Snake consegue fugir e assim iniciar seus planos para se vingar da Cipher. Durante a história do jogo, Snake contará com a ajuda de Kaz, Ocelot, e outros personagens para construir uma nova Mother Base, agora, Diamond Dogs. A história se passará em dois cenários, Afeganistão e a fronteira de Angola-Zaire, onde estão ocorrendo coisas estranhas que Kaz e Ocelot desconfiam ter envolvimento da Cipher, e assim, Snake terá que fazer o que for necessário para conseguir pistas sobre os planos da Cipher e o paradeiro do misterioso Skull Face, o antagonista do jogo. Muita respostas serão dadas no decorrer do jogo, respostas que explicarão fatos que já vimos nos jogos lançados antes, como a primeira aparição de alguns personagens, aprofundamento da história do Major Zero, e como o Big Boss virou uma lenda. E também fatos antes desconhecidos na franquia, no qual nos apegamos muito aos parceiros de Snake durante a história. O jogador tem uma leve influência na história, tendo algumas escolhas, mas muito poucas mesmo. A história pode parecer confusa, mas o final deixa tudo muito claro, mas mesmo assim, não chegou a responder a mostrar tudo o que era necessário pra realmente fechar a história da franquia. Nota: 8,5 Visual Usando a Fox Engine, o jogo possui excelentes gráficos, ótimas expressões faciais, belos cenários, belos efeitos, simula muito bem a mudança de clima, cenários grandes e muito bem trabalhados. Isso tudo muito bem otimizado, até para os consoles da geração passado ficou um resultado agradável. Mas também possui pequenas falhas, por ser mundo aberto, uma delas é a que vemos um pouco de texturas que carregam atrasadas, ao ir se movendo alguns objetos sendo carregados na hora, algo muito comum em jogos de mundo aberto, mas nada que tire a beleza desse jogo. Outros detalhes como a iluminação, algo muito importante em um jogo stealth, está impecável. As cutscenes estão um show à parte, como sempre em jogos dessa franquia, muitos reclamavam das enormes cutscenes de Metal Gear Solid 4, nesse são bem menos cutscenes, não tão empolgante comos as do já citado, mas também não são cansativas de se assistir. Nota: 9,0 Jogabilidade A parte mais importante desse jogo, onde trabalharam muito pra proporcionar a melhor experiência stealth possível. Há várias maneiras diferentes de se jogar, de invadir uma base inimiga, pode optar por armas não letais, o que fará os inimigos dormirem ou ficarem imobilizados, se demorar muito, eles acordam e ainda falam pelo rádio que alguém atacou eles, assim aumentando a segurança e dificultando a missão, ou usar armas letais, que diminuirá a pontuação no final da missão, e também se perde a chance de pegar o soldado inimigo para servir à sua Mother Base, lembrando que o corpo do inimigo morto, se encontrado por algum de seus parceiros, fará eles entrarem em estado de alerta também. O armamento do jogo é você mesmo quem faz, com a ajuda da sua equipe da Mother Base, você escolhe qual arma quer desenvolver, então será dado um tempo que é necessário para produzir tal item, e pode ser solicitado para ser entregue em meio a uma missão. Lembrando que são necessários materiais especifícos para a produçãos dos itens, e também alguns exigem um membro com habilidade especial na sua equipe, os materiais podem ser roubados das bases inimigas. Na parte de jogabilidade do Snake, pode-se deitar, esconder atrás de paredes, objetos, andar agachado para fazer menos barulho, ao se aproximar de um inimigo pode rendê-lo, assim tendo opção para interrogá-lo (se não tiver um tradutor para o idioma do inimigo na sua Mother Base, não será possível interrogar), matá-lo, nocautea-lo. A mira para atirar é muito precisa e fácil de se acostumar, algumas armas possuem recoil, e é possível mirar tanto em terceira pessoa como em primeira pessoa. Há muitas opções de armamentos, pistolas, fuzil, fuzil de precisão, lança-foguetes, escudos, granadas explosivas, de fumaça, gás sonífero, C-4, minas, distrações e também o braço biônico do Snake, que pode ser aprimorado para aumentar a saúde, velocidade de se rastejar, e até para dar choque nos inimigos e puxá-los. O Snake também pode subir em certos obstáculos, há também veículos, que vão de Jipes até Tanques de Guerra e Walker Gears, um veículo bípede que pode ser equipados com armas letais e não letais. Existem armas montadas, anti-aéreas, morteiros, tudo que pode ser usado e também levado para a Mother base. A história é dividida em 2 capítulos, o jogador escolhe a missão que quer fazer, existem 50 missões principais , e 157 missões paralelas, que são de resgatar prisioneiros, capturar soldados habilidosos, entre outras. Com o progresso da história é possível obter os parceiros para ajudar o Snake nas missões, os parceiros são: D-Dog, o cachorro que serve para farejar os inimigos, ele marca a localização dos inimigos e de reféns, e também pode distrair os inimigos, atacá-los e até mata-los, sendo assim muito útil, D-Horse, o cavalo que serve uma locomoção mais rápida, e também pode distrair os inimigos, a Quiet, uma atiradora de elite sem palavras, muito útil, com comandos é possível mandar ela fazer o reconhecimento da base inimiga, marcando os soldados, e pedindo cobertura, assim ela matará ou fará dormir os inimigos que forem dados comandos ou que se meterem no caminho do Snake, o o D-Walker, um Walker Gear personalizável. Sobre a Mother Base, ela é dividida por equipes, o jogador que deve gerenciar ela, trazendo os soldados dos campos de batalha para ela. As equipes são: Equipe de Combate, Equipe de Segurança, Equipe de Desenvolvimento, Equipe Médica, Equipe de Inteligência e Equipe de Apoio. Durante a missões, o jogador usa o Intel Binoculars, com esse item, é possível ver as habilidades dos soldados, que são classicados pelas notas S, A, B e assim por diante, por exemplo: há um soldado com nota A em Combate e nota C em Médico, então o certo é levá-lo para a mother base e colocar ele na equipe de combate. A mother base pode ser expandida para aceitar mais soldados, pode ser personalizada, com cores a escolha. O desenvolvimento de itens é outro fator importante, certo item pede nível 22 de combate e nível 10 de apoio, então o jogador terá que ter soldados o suficiente com habilidades altas para chegar nesses níveis e poder desenvolver seu item desejado. Existem as missões de Expedição, são missões onde o jogador envia uma equipe de sua Mother base para realizá-las, essas missões dão recompensas como materiais para desenvolvimentos, novos recrutas e também pode facilitar as coisas para o Snake, pois certas missões tem como objetivo destruir por exemplo o estoque de capacetes do inimigo, assim fazendo os inimigos ficarem sem capacetes nas missões. A Mother Base também é um cenário explorável, podendo interagir com seus soldados, usar banheiros químicos para dar um banho no Snake, e acontecendo muitas cutscenes importantes com a ida e volta do jogador para a mesma. E o CCA, o centro de comando aéreo, é onde Snake fica para iniciar as missões, para se locomover de uma área para a outra, é o helicóptero da mother base Boa parte da história do jogo são contadas em fitas encontradas durante o progesso do jogo, fitas com áudios muito importantes para o progresso e entendimento da história. É possível também criar um avatar, um personagem que poderá ser usado futuramente no modo online, podendo editar seu rosto, colocando barba, cicatrizes, e outros detalhes. Antes de iniciar cada missão, ou antes de descer para os mapas de mundo aberto, o jogador pode escolher seu parceiro, seu equipamento, sua camuflagem, e até mesmo trocar o personagem, jogar como um soldado da Mother Base em mundo aberto. O progresso do jogo fica meio repetitivo depois de certo tempo, chegando até a repetir algumas missões, só mudando a dificuldades delas e colocando tarefas especiais, como não poder ser detectado pelo inimigo senão a missão falha, há algumas bosses battles como nos MGS anteriores, não sendo tão grandiosas assim, mas mesmo assim, não deixam de ser memoráveis. Essa com certeza foi a parte que decepcionou, ter que repetir essas missões, isso dá um jeito de que o jogo está incompleto, foi finalizado as pressas. Deixando o jogo cansativo para alguns jogadores. O modo online ainda não está totalmente disponível, por enquanto há um modo de invasão de bases inimigas, no qual um jogador tem que invadir a base de outro jogador e chegar num ponto sem ser detectado, podendo extrair soldados, materiais e etc. A parte stealth do jogo está muito detalhada, por ser mundo aberto, as mudanças climáticas também ajudam no jogo, como por exemplo: quando está chovendo, o Snake pode andar um pouco mais rápido que os inimigos não escutarão seus passos, quando está de noite, a visão deles fica bem prejudicada, tem também tempestades de areia, que diminuem a visão a 2 passos, neblinas também. Tem lixos para se esconder ou esconder o corpo dos inimigos, luzes podem ser destruídas, câmeras, centros de comunicação, mas tudo isso pode chamar a atenção do inimigo e alertar a segurança. A parte de extrair soldados já citada antes, é tudo feita com o sistema Fulton, um balão que pode ser prendido nos inimigos, armas montadas, contêineres com materiais, veículos, tudo para ser levada a Mother base e ficar disponível para seu uso. Nota:9,5 [sucesso=Parte Sonora] Com músicas dos anos 80, uma excelente dublagem, ótimos efeitos dos sons das armas, veículos e etc. O jogo não deixa nada a desejar nesse quesito. Músicas que se encaixam perfeitamente em cada momento, momentos tristes, momentos de raiva, momentos de alegria, tudo numa excelente sincronia. Nota: 10 Trailer: [aviso=Nota Final = 9,0][/aviso] Com mais ou menos 60~70 horas, fiz todas missões principais e algumas missões paralelas, um jogo que pode se tornar cansativo caso jogue muito em seguida, principalmente na segunda parte da história, mas a história ficou muito boa, o final fecha muito bem, mesmo faltando algo a mais pra deixar perfeito. Para deixar claro, minhas notas para os outros Metal Gear seriam: Metal Gear Solid = 9,5 (Excelente história e inovador para sua geração) Metal Gear Solid 2 = 8,5 (Um ótimo jogo, importante para a franquia, mas pecou em algo) Metal Gear Solid 3 = 10 (Um jogo inesquecível, excelente jogabilidade e uma história perfeita) Metal Gear Solid Peace Walker = 8,5 (Trouxe bastante novidades para a franquia e nos mostrou mais do Big Boss) Metal Gear Solid 4 = 9,5 (Fechou com chave de ouro a história de Solid Snake) Os dois primeiros Metal Gear não cheguei a jogar, tive que pesquisar a história deles para entender tudo. Sobre o MGSV, é tanta coisa que tinha pra falar que posso ter esquecido algo, espero que gostem, um excelente jogo, fãs de Metal Gear não podem perder, recomendo a todos.
  13. REVIEW [Prévia] Need For Speed 2015

    Need For Speed 2015 O Underground 3 que todos nós esperávamos Consideracoes Iniciais [/sucesso] Por ser uma prévia, serei bem breve e apontarei de forma breve e sucinta os pontos principais do que vi e gostei e do que não gostei, só para, quem não jogou, ter uma ideia do que foi incluído, de como ficou a jogabilidade, da seleção de carros e outras coisas mais que acredito ser de importância para quem está pensando em comprar em dezembro. Não vou postar imagens no meio da análise como faço, mas postarei no final tipo uma galeria, como fiz da última vez com DriveClub. Todas screens foram tiradas in-game, só não tirei mais porque o jogo bloqueia até de você upar pro Facebook e um pouco depois não consegui tirar mais nenhuma. Talvez o limite seja 10 Screenshots só. Previa Não sei bem o que dizer ainda. Teve muita coisa que amei e muita que odiei. Primeiramente: ESSA PORRA NÃO TEM TROCA DE MARCHA MANUAL!!!! Eu poderia parar aqui, mas o jogo tem seus méritos. Está lindo graficamente e só por esse beta fechado, já me convenceu pela seleção de carros, que tem Nissan 180SX, Silvia S15, o trio BRZ/FT86/FR-S, Acura RSX e vai até, incrivelmente, o Mercedes-Benz AMG GT S, Chevrolet Camaro Z/28 2014 e Ferrari F40 (Sim!). [O BRZ branco com rodas douradas foi feito por mim]. Sim, o jogo tem os clássicos tuners que sempre gostamos e agora inclui alguns supercarros que poderão também ser customizados com over fender, para-choques e afins. A jogabilidade está bem única. Levei algumas horas pra me adaptar ao jogo, mas tem Sprint, Drift, Circuit... e as corridas são sempre de noite ou ao amanhecer. No geral, ela mescla um pouco da jogabilidade do Hot Pursuit 2010 (que é ótima) com a jogabilidade travada do Rivals (que é péssima) e você pode escolher se você quer uma pegada mais pra Drift ou pra Grip (carro mais firme, sem derrapar) no menu de customização de peças (suspensão, ECU, filtro de ar e etc...) E tem a polícia, que está lá de enfeite porque não cheira nem fede, dá pra brincar sossegado. Sobre as personalizações, espero que tenha BEM MAIS do que eu vi aqui. Dos 4 carros que testei, todos eles tinham no máximo 2 tipos de para-choques dianteiro, traseiro e saia e alguns estavam com lanterna e farol bloqueado pra customização. Mas é possível customizar o que já foi dito, além de tampa do porta-malas, aerofólio, rodas (alterar tamanho, cor e até os freios e pneus), over fender (pra alargar a carroceria), difusores, escapamento e uma par de coisa mais. Dá também pra colocar vinyls e afins, embora seja bem confudo a princípio pelas dezenas de ferramentas que tem. O som está bem fraco. As músicas são legais (só ouvi um ou outro rap e eletrônica, nada de rock, como nos Underground) e o som dos carros, idem. Quase não se ouve eles. Uma coisa que não gostei muito foi a sensação de velocidade, eu estava jogando quando olhei no velocímetro e soltei algo como "Nossa, estou a mais de 300 km/h?!", porque parece que mesmo a mais de 300, você esta a 180 ainda. A IA está bem burra e ela te espera se ficar muito na sua frente. Nos drifts, se você bater nos rivais (que freiam bruscamente e rodam toda hora), você perde os pontos que estava fazendo. Espero que melhorem isso. E INCLUAM MARCHA MANUAL PELAMORDEDEUS (o que acho bem difícil de acontecer). Sem contar que, assim como no DriveClub, a IA, mesmo você tentando ultrapassar amigavelmente, várias vezes ela jogou o carro contra o meu fazendo eu ir pra fora da pista, então, dê o troco sem dó, você não paga pelos danos. No geral, Nota final: 8/10. [sucesso=Consideracoes Finais] Espero que essa prévia tenha ajudado a tirar algumas dúvidas que alguns de vocês tinham sobre o jogo. Essencialmente, sim, o jogo retomou a pegada dos Underground e sim, o tuning está de volta. Agora com peças licenciadas como Rocket Bunny, Speedhunters, RWB e muitos outros. Aparentemente há até "chefões" (que não apareceram nesse beta fechado, mas a entender pelas cutscenes, serão chefões) como Akira Nakai (famoso pelos Porsches RWB japoneses) e Magnus Walker. Se você queria um novo Underground, ele está entre nós. E ainda melhor que os dois primeiros, eu garanto. Galeria de fotos::
  14. REVIEW Querido Diário: Forza 6

    Querido diário, Eu joguei Forza 6. Como já deve saber, os simuladores são a minha vertente favorita de jogos de corrida. Um gosto que tomei lá nos anos 90 quando meu irmão me apresentou pela primeira vez o Gran Turismo, jogo que na época revolucionou a categoria de jogos de carros. Hoje Forza está na moda. A cada ano um novo game da franquia é lançado, oscilando entre os títulos Horizons e Motorsport. E sempre tendo notas altíssimas em sites especializados. E o jogo da vez é o Forza Motorsport 6. Para jogá-lo, precisei sair de casa. Coloquei as luvas, o capacete e o macacão. Fui até a casa de um velho amigo, possuidor da nova geração de consoles da Microsoft. Era dia de videogame e pizza caseira. Já no jogo, de cara tive que lidar com um load um pouco longo. Um load antes do menu principal do jogo. Aliás, o jogo tem loads longos por todos os lados. O menu é organizado em abas e as abas em tiles(Aqueles retângulos com imagens), uma tendência de design que está pegando atualmente, e que foi ditada pela própria Microsoft. É um menu cheio de telas e submenus e coisas a fazer. Muita coisa. Muito organizado. Muito bonito. Dentro do jogo, a experiência de jogabilidade é ótima. Não foi surpreendente, visto que vários games de simulação hoje em dia possuem uma jogabilidade e físicas igualmente boas afinal. Mas uma coisa me surpreendeu de cara: A inteligência artificial do jogo parece ter vida própria, quase ao ponto de não ser artificial. Não são apenas robôs scriptados a fazer aquilo para o qual foram programados. O segredo está no conceito dos Drivatars, visivelmente melhorados em relação ao Forza 5. Até mesmo o velho recurso de rewind da série, que eu particularmente sempre torci o nariz, se tornou incrível quando eu ví que os Drivatars também de aproveitam dele pra melhorar sua performance, tornando o recurso uma lâmina de dois gumes. E o Forza Vista, querido diário?! Aquele modo do jogo onde você pode analisar mais de perto o modelo dos 450 carros disponíveis. É como estar olhando para um carro de verdade. Nesse ambiente a imersão é excelente. Um prato cheio para amantes de carros. Infelizmente, por algum motivo, eu não senti a mesma qualidade gráfica quando o carro vai à pista. As cores me pareceram vibrantes demais, o serrilhado surge muito vistoso. Pensando bem, acho que uma configuração no brilho, contraste e na nitidez da TV resolvessem esse “problema”, pois o gráfico de jogo me parecem perfeitos quando visto em uma tela menor, como a de um computador ou tablet. Sabe uma coisa que realemente me incomodou? As músicas durante as corridas. Lembra das músicas do Piratas do Caribe, ou do filme A Múmia? bem, essas músicas são ótimas em filmes de ação, mas num circuito automobilístico o cérebro entra em pane. Felizmente tem as boas músicas do menu para contrabalancear. Felizmente também, é possível remover a música nas corridas, dessa maneira você consegue ouvir perfeitamente o que há de melhor em se jogar Forza, ou qualquer jogo de simulação(Exceto Gran Turismo nesse caso): O Som do motor, seja dentro ou fora do carro. O Som dos efeitos sonoros também são imersivos. Destaque aqui para o barulho da poça d’água em pistas com chuva. E por falar em chuva, meu caro diário, esse é um recurso quase que obrigatório nos dias atuais. E em Forza 6 não é diferente. O efeito em si não é dos mais charmosos, aliás, nesse aspecto, o Drive Club tem ditado as regras, ou como chamam por aí, “Drive Chuva“. Mas mesmo não respondendo a altura em questão gráfica, Forza 6 fez bonito ao implementar a nova mecânica das poças d’água. Um desafio adicional para o jogador e uma beleza natural adicionada ao asfalto. É uma pena que o clima não seja dinâmico e esteja limitado a certos circuitos. Valeu meu dia. Forza 6 é um excelente jogo, com pontos fortíssimos e poucos problemas de baixo impacto. Realmente merecedor das notas que têm recebido. --- E ai Nerdaiada. Como alguns já devem saber eu estou administrando o blog Diário Gamer, e tô criando essa série de análises intituladas Querido Diário. Não é uma análise técnica, mas uma crônica pessoal que tem o objetivo de entreter tendo os games como tema central. A cada novo episódio que eu soltar lá, postarei aqui também pra vocês. Espero que você curtam. :confiante:
  15. Ace Combat Assault Horizon Considerações iniciais [/sucesso] Depois do relativo sucesso de Fires of Liberation, a maior entendida no assunto de jogos de avião volta com mais um Ace Combat, mas dessa vez multiplataforma, pois seu antecessor era exclusivo da caixa. Dessa vez, a Namco resolveu tirar um pouco os aviões do foco e incluir helicópteros nas missões e novos modos de jogo online, além uma câmera completamente nova, ao contrário daquela "travada" que acompanhava a série até então. Pra quem acompanha a série desde seus primórdios e gosta de um jogo cheio de ação nos ares, é uma ótima pedida. Graficos De Fires of Liberation para Assault Horizon, foi um avanço relativo. Ace Combat 6 é um jogo que para a época que foi lançado, tinha gráficos espetaculares, os aviões eram perfeitamente definidos, os efeitos de asa cortando o ar e explosões eram surreais e tudo isso sem um Motion Blur excessivo, que foi o caso de Assault Horizon. Eu que sou completamente distraído consegui notar isso, imagine quem tem o olho mais crítico ainda. Mas isso não tira o brilho do jogo. Assault Horizon é muito bonito, com efeitos de explosão e particularidades do gênero que fazem jus a ser um sucessor de Fires Of Liberation. Mas o que vale a pena não são os gráficos e sim a jogabilidade, que falarei mais a seguir. Nota: 8 Jogabilidade Aqui, ele inovou. Se você acha que Ace Combat era tudo igual você tinha razão, até sair Assault Horizon. A jogabilidade foi completamente reformulada, desde o jeito de a câmera acompanhar o avião até os novos modos de ataque, que incluem o chamado "DogFight", que ao ativar, você começa a perseguir seu inimigo, sua mira fica mais apurada e o jogo parece que toma outra forma. Só a inclusão desse novo "ataque" já basta para esse novo Ace Combat ganhar destaque, as batalhas que já eram espetaculares, ficaram melhor ainda. Mas uma coisa foi sacrificada. O tempo total das missões. Quem jogou Fires Of Liberation sabe que uma missão mesmo no Medium durava No mínimo 25 minutos. E essas era a graça do jogo, por mais que seja irritante, não parecia que você estava a meia hora voando, mas no Assault Horizon, em 15 minutos as missões mais difíceis muitas vezes são completadas, uma jogada mais pro lado dos gamers mais casuais de avião? Nota: 10 Som e Conteudo Sem mais delongas, os sons são aceitáveis. Nada espetacular, mas nada muito ruim, se você tiver um Home ligado na TV para jogar fica mais interessante mas nada muito épico e a trilha sonora não passa daquelas músicas que tocam desde a época do PlayStation [1], ou são os Eletrobeat ou umas música de suspense. A história é desprezível, apenas o mesmo clichê da série desde o PlayStation 2. O mundo está em perigo e você deve parar bombas nucleares. Um saco. Mas as missões são bem variadas, não caem na mesmice. Se você é um entusiasta de aviões, vai perceber a diferença de modelos e etc, mas para quem joga esporadicamente (como eu), vai conhecer um ou outro ou muitas vezes não vai conhecer absolutamente nenhum, mas a variedade de aviões é grande e o nível de detalhes é invejável. Nota: 9 [sucesso=Consideracoes Finais] Um jogo para quem procura algo fora do que está acostumado ou para quem acompanha a série desde seu início ou até mesmo para quem simplesmente gosta de um bom jogo de aviões na era moderna. Nota Final: 8.5 Vídeo com Gameplay: Espero que gostem o/
  16. REVIEW Until Dawn (PS4)

    Um filme interativo de terror. História [/sucesso] Tudo começa com um grupo de jovens festando em um chalé no topo da montanha, até que decidem fazer uma brincadeira que acaba da pior maneira possível. Um ano se passa após os eventos anteriores, e os jovens decidem voltar para homenagear o ocorrido, mas tuda fica ainda pior quando coisas estranhas começam a acontecer, e os 8 jovens percebem que tem algo muito estranho nessas montanhas. A história do jogo está totalmente no controle do jogador, decisões feitas pelo mesmo mudam totalmente o rumo da história, podendo chegar ao final do jogo até mesmo sem nenhum personagem vivo, cada escolha gera um destino diferente aos personagens. Como o jogo é uma homenagem a filmes antigos de terror, pode se esperar muito clichê na história, reviravoltas e grandes revelações no final. Nota: 8,0 Visual O jogo possui excelentes gráficos, ótimas expressões faciais, o que ajudou mais é que são todos atores reais, então está tudo fiel a eles. Os cenários também ficaram incríveis, alguns lugares bem intimidadores, já outros bem escuros, sem detalhes, mas na maior parte do tempo e tudo muito bem detalhado. O jogo flui normalmente, sem quedas de desempenho que chegam a atrapalhar a jogatina. Detalhes pequenos são lembrados, como pegadas na neve. Mas comparando a outros jogos de estilo filme interativo, Beyond: Two Souls parece ser mais bonito em alguns aspectos, talvez por passar em horários diferentes. Nota: 9,0 Jogabilidade Por ser um filme interativo, não há muito pra se falar da jogabilidade. O jogador terá momento em que lembra jogos como Resident Evil, no qual o objetivo será explorar o ambiente em busca de pistas, e também do caminho correto a se seguir, com a câmera fixa como no jogo já citado. Há também os famosos QTEs (Quick Time Events), que nesse jogo com certeza são muito importantes, um QTE errado pode mudar totalmente o destino do personagem que está sendo controlado, lembrando que a todo momento haverá mudanças de cena, e assim mudando o personagem controlado. Os diálogos também estão presentes no jogo, cada resposta também influencia no decorrer da história, há momentos em que o jogador está em uma consulta com o Dr. Hill, as respostas dadas para ele influenciam na história. Se ativado para jogar com o modo de sensor de movimentos do Dualshock 4, há momentos na jogabilidade em que aparecerá o personagem se escondendo do inimigo, para não ser pego, deve-se segurar o controle e não se mexer de maneira alguma, se falhar, tudo mudará. E também para abrir portas, interagir com objetos, terá que fazer certos movimentos com o controle. O efeito borboleta é o centro de tudo, cada decisão, cada movimento, tudo fica marcado para mais pra frente influenciar na história, mas também existem os Totems,são uns itens místicos encontrados no jogo que dão uma previsão de algum evento que vai acontecer no futuro, existem Totems da Morte, Fortuna, Perigo, Perda e Guia, cada um mostra um possível acontecimento, cabe ao jogador tentar mudar isso ou seguir o destino. Nota: 9,0 [sucesso=Parte Sonora] Com certeza capricharam nessa parte, o jogo tem um excelente tema principal, os sons dos ambientes as vezes são assustadores, como lobos uivando, sons de animais selvagens, e outras músicas do jogo. A dublagem em inglês está impecável, já a dublagem brasileira está boa, mesmo com algumas vozes não se encaixando no personagem, facilita muito o jogo, pois ficar lendo legendas nesse jogo pode atrapalhar a jogatina. Nota: 9,0 Trailer: Tema Principal: [aviso=Nota Final = 8,5][/aviso] Recomendo muito para quem gosta de jogos do estilo de Heavy Rain, Beyond: Two Souls e The Walking Dead da Telltale. Não espere um jogo de sair com uma arma por aí matando inimigos, o jogo realmente te prende, quando quer que um personagem fique vivo, você ficará aflito em fazer uma escolha que pode mudar tudo.
  17. Driver San Francisco Sem sentido? Sim. Injustiçado? Sim. Ruim? De forma alguma. Considerações Iniciais [/sucesso] Esta é uma análise (bem) atrasada de um jogo que só depois de jogar muito fui entender seu real propósito e então resolvi escrever esta análise para tentar passar um pouco do quanto esse Driver é bom, mesmo com sua história sem sentido e mesmo sem um avanço grande em jogabilidade, história, física, enfim, em nada, mas não é um jogo ruim, ele só foi mal direcionado e mal interpretado pelo público geral. Espero que gostem. Jogabilidade e Enredo Comecemos pelo ponto principal deste Driver que, na época trouxe como principal (e único) avanço em relação os anteriores, o fato de usar carros licenciados, 125 deles, e uma lista generosa deles e muito bem selecionados. Vocês verão desde o simpático Fiat 695 Abarth (versão apimentada do clássico 500), passarão pelo Dykemann Dolva R-575 (uma cegonheira), chegarão ao Pagani Zonda Cinque Roadster (apenas 5 fabricados, daí seu nome, Cinque = 5 em italiano) e se esbarrarão até em Superpicapes, como a Dodge RAM SRT10 (A picape com o V10 8.4 do Dodge Viper). Além disso, o jogo também passou a contar com uma jogabilidade diferente dos anteriores, dessa vez focado no Drifting, tanto que todos os carros tem uma barra para informar o quanto tal carro é capaz de fazer drift, o que não agradou a muitos com certeza, pois é um modo divertido de dirigir, mas nas missões isso pode atrapalhar um pouco. Porém, aqui cabe uma observação que eu e muitos amigos entusiastas notaram no jogo: Repararam na fumaça dos pneus? O quanto ela envolve perfeitamente o pneu? Sem parecer artificial como, literalmente, 99,9% dos outros jogos de corrida? E mesmo depois dos burnouts ela não simplesmente some, ela continua lá e some aos poucos igual á como se fosse as que vemos em vídeos! Está pornograficamente bem trabalhada algo que eu nunca consegui ver bem feito em um jogo de corrida. Mas, falando do realmente enredo ou história do jogo, ela gira em torno de um Tanner com poderes especiais, o qual, após um grave acidente sendo perseguido por Jericho, passa a ter o poder de "flutuar pela cidade" e entrar em qualquer carro e tomar poder do corpo da pessoa, tal "técnica" é chamada de SHIFT no jogo e com isso ele tem que ajudar as pessoas de São Francisco, seja em corridas, seja levando elas ao hospital. Sem sentido? Sim. Completamente. Ou seja, tecnicamente, você não rouba mais os carros como nos anteriores e sim os corpos das pessoas por alguns momentos, o que acaba dando no mesmo. Sem contar que em alguns casos, você terá que usar os carros do tráfego como Kamikazes para literalmente fazê-los bater contra foras-da-lei ou até mesmo corredores de rua em carros esportivos, já que você não pode usar armas e nem andar pela rua, é o jeito. E com essas missões você ganha WheelmanPoints, que são pontos que podem ser usados para comprar novas garagens, novos carros e novas habilidades (como barra de energia do shift maior, nitro e outras coisas mais). Imagem retratando o momento do SHIFT, repare que isso parece um globo ocular, o que representa um dos olhos do Tanner Um jogo completamente sem sentido, com história sem sentido e funções sem sentido, mas ainda assim, como disse no início, é um jogo focado em um público diferenciado, o qual comentarei no fim desta análise. Nota: 6 Gráficos Nada a declarar, o jogo não é nem ao menos bonito e não tem nada de especial, ás vezes chega a parecer um jogo remasterizado do PlayStation 2 justamente pelo jeito opaco e apagado do jogo, ele não tem aquela cor viva e nítida que muitos jogos atuais têm, como Need For Speed Rivals por exemplo e isso acaba deixando o jogo cansativo de jogar. E sim, há um sistema de danos convincente, melhor que Need For Speed, mas não chega a ser um GRID nesse quesito. Driver: SF tem uma aparência opaca e clara, lembra um pouco um efeito "Vintage" Nota: 5 Diversão Aqui, o jogo mostra a que veio. Driver: SF pode ser um jogo sem sentido e com falhas, mas no quesito diversão, ele não deixa absolutamente nada a desejar. O Tanner aqui é uma pessoa extremamente conversativa e engraçada, mesmo nos momentos sérios e inclusive mesmo quando você dá SHIFT em algum carro com passageiro, ele interage com a pessoa ao lado e a mesma com o Tanner, reclamando quando ele bate, quando ele faz drift, quando pula... E são muito bem bolados, o que torna o jogo algo extremamente engraçado a ponto de você procurar outro carro com passageiro para ver como ele reagirá. E aqui cabe uma observação, mesmo com todo o tempo que joguei Driver SF, eu me esbarrei com pouquíssimos diálogos repetidos, sim, há muitos deles e você encontrará poucos repetidos. Sem contar que outra coisa que torna o jogo interessante é o fato que TODOS os carros tem visão de primeira pessoa (ouviu Gran Turismo?) e os interiores são bem detalhados, embora os espelhos retrovisores não reflitam nada do exterior, mas em compensação, Tanner não é um cara travado, você verá que ele realmente mexe as mãos para girar o volante durante os drifts e até reage quando você bate o carro. E isso torna inclusive mais divertido de você pegar qualquer carro e dirigir por aí, mas divertido que muito simulador. Nota: 10 Som e Conteúdo Assim como os gráficos, os sons dos jogos são bem fracos, literalmente. Você mal os ouve, seja o barulho dos motores, dos pneus e da própria música. Fraquíssimo. Se você joga no X360, coloque alguma de suas músicas para tocar durante o gameplay e jogue, a experiência não melhora nem piora. Nota: 3 [sucesso=Considerações Finais] Comentei lá em cima que falaria o real propósito deste jogo no final da análise e aqui está. Driver San Francisco foi um jogo feito por entusiastas de carro, para entusiastas de carro. Por quê? Por que ele possui carros cuidadosamente escolhidos, foco no Drifting, efeitos de fumaça bem trabalhados, uma cidade cheia de curvas e interiores de carro igualmente bem feitos. Um fato curioso é que todos meus amigos que são entusiastas de carro também adoraram o jogo, mesmo com seus defeitos, já os que não são tão apegados ao gênero, não gostaram pelas falhas que apresentei acima. É por tais fatores que esse jogo é um dos poucos que não sai da minha prateleira. Eu gosto muito de colocar uma música e sair fazendo drift por São Francisco. Porém, mesmo assim, poderia ter sido um jogo melhor trabalhado e com, pelo menos, uma história com mais sentido e mais convincente. O fato dele ser um jogo mais voltado á um público um pouco diferente, não muda que é um jogo com várias falhas e mal trabalhado, porém extremamente divertido. Nota Final: 6
  18. REVIEW Castlevania: Lords of Shadow 2

    O final da trilogia Lords of Shadow. História [/sucesso] A história se passa muitos anos após o primeiro jogo, em Lords of Shadow 2 controlamos um Gabriel Belmont consumido pelas trevas, agora ele é Drácula, o Príncipe das Trevas. Nessa nova trama, Drácula quer deixar de ser imortal, quer ter o seu tão esperado descanso eterno, e para isso ele vai precisar da ajuda de um velho "amigo", o Zobek. Em um encontro com Zobek, e explicado à Drácula que o Satã está para retornar e assim tentar governar o mundo humano, então Zobek possuindo a arma que Gabriel usava no primeiro jogo, faz um trato com Drácula, se ele ajudar a impedir o domínio de Satã sobre os humanos, Zobek trará a sua tão esperada morte. Mas não é só isso, a história possui muitos personagens carismáticos, conheceremos os Acólitos, os servos mais poderosos de Satã que estão por muitos anos planejando a volta de seu mestre. Lembrando que a história principal se passa nos tempos mais atuais. Mas ao mesmo tempo que Drácula busca sua morte, ele vai aos poucos relembrando seu passado e purificando seu interior, seu filho Trevor tentando o ajudar a ser o homem que foi um dia, e também mostra ele tentando fugir do seu trono de Príncipe das Trevas, mas uma maldição do Castelo o faz ser perseguido, e assim enfrentando alguns de seus servos. Então a história se baseia em Drácula protegendo o mundo dos humanos para em trocar conseguir sua libertação da vida eterna, mas ao mesmo tempo remoendo alguns acontecimentos do passado. Drácula na sua forma mais enfraquecida. Nota: 8,0 Visual Os gráficos do jogo estão bonitos, variam de cenário pra cenário, alguns mais bonitos, outros feitos com menos capricho. O personagens estão bem modelados, boas expressões faciais, texturas das roupas agradáveis. Mas também há cenas que aparecem objetos com uma textura horrível, mas algo muito comum em muitos jogos. O desempenho do jogo está bom, nenhum problema sério com quedas de desempenho. Os cenários atuais são bem iluminados, mas nada grandioso, já os cenários mais medievais, estão muito bem detalhados, alguns sendo muito escuros, mas nada que fruste o jogador. Os gráficos do primeiro Lords of Shadow eram melhores em algumas partes, mas outra foram melhoradas, difícil definir quais são. Nota: 8,0 Parte Sonora A parte sonora ficou bem digna de um jogo que usa elementos de religião, belas músicas em cada momento, músicas para as partes de mais exploração, músicas para combates intensos e músicas para as partes stealth. Nota: 8,0 [sucesso=Jogabilidade] A jogabilidade em relação ao primeiro título teve uma melhora, um sistema de combate redefinido. O jogo possui 3 armas diferentes: - O Chicote Sombrio, que lembra muito a arma do primeiro jogo, essa é a arma padrão, ela tem um alcance maior que as outras, e muitas opções de combos diferentes; - A espada do Vácuo, uma espada que possui a habilidade de restaurar a saúde do personagem por meio de seus golpes, e também a habilidade de congelar certas partes com líquidos para assim poder escalar e alcançar outros lugares inacessíveis sem ela; - As Garras do Caos, uma arma mais pesada, usada para quebrar a defesa dos inimigos mais resistentes, e também é usada para lançar um projétil de fogo para destruir certos obstáculos durante o jogo. Cada uma possui uma lista de melhorias que pode ser feita durante o jogo, aumentando seus combos, poderes e etc. Os bosses continuam com o mesmo esquema do primeiro jogo, eles possuem sua barra de saúde, e alguns são finalizados com QTE's, que continua o mesmo do primeiro, o botão deve ser pressionado na hora que os dois círculos se encontram. Há também alguns puzzles, não tão desafiadores. E também a parte stealth, uma parte que alguns consideram inútil no jogo, outros já apoiaram a ideia. Na parte Stealth, na maior parte do tempo, é quando Drácula encontra um tipo de inimigo que possui uma arma fatal para ele e também uma armadura indestrutível. Então para vencê-los é preciso criar estratégias, Drácula pode se esconder nas sombras e se transformar em um rato, assim podendo entrar em lugares pequenos e podendo passar despercebido pelos inimigos, lembrando que existem os pontos certos para se transformar no rato. Na verdade o objetivo vai ser na maioria das vezes, possuir um inimigo desses, e assim abrir uma porta, para distrair os inimigos Drácula pode mandar vários morcegos pra cima do inimigo, assim o distraindo, quando existem 2 guardas, um deles vai ajudar o outro, para espantar os morcegos, e assim Drácula pode chegar sorrateiramente e possuir o inimigo. O foco das partes stealth é esse, passar despercebido e abrir portas inacessíveis sem um inimigo possuído. E também tem alguns Bosses que antes da luta final, terão uma parte stealth onde Drácula deve dar um jeito de enfraquecê-los ou fugir para um lugar mais a seu favor para a luta. No jogo também existem items para recuperar saúde, magia e outros. Existe a magia de atravessar grades. E o poder se transformar em Dragão para assim desferir um ataque de área destruidor. Nota: 8,0 Trailer: [aviso=Nota Final = 8,0][/aviso] Eu pessoalmente esperava muito mais desse jogo, é um excelente jogo sim, mas o final foi meio decepcionante e a história as vezes se perde. Mas a jogabilidade é muito divertida e os personagens marcantes. Para quem ainda não conseguiu engolir Castlevania em 3D o jogo pode continuar não agradando, mas eu gostei muito do primeiro e muito do segundo também, essa é minha opinião. Recomendo para quem curte um bom hack'n slash com um toque de exploração.
  19. Resident Evil Revelations 2 / Biohazard Revelations 2 Review Resident Evil Revelations 2 / Biohazard Revelations 2 é um jogo de ação/survivor horror desenvolvido e publicado pela Capcom. Foi disponibilizado para as plataformas PC (Windows), PS4, PS3, Playstation Vita, Xbox One e Xbox 360 em março de 2015. História [/sucesso] A história de Resident Evil Revelations 2 / Biohazard Revelations 2 não é uma sequência direta de Resident Evil Revelations / Biohazard Revelations, mas se passa após os acontecimentos do primeiro jogo e se situa cronoligicamente entre Resident Evil 5 e Resident Evil 6. Agora tudo se passa numa ilha decadente e quase deserta pertencente à antiga URSS. Dando continuidade ao legado de Albert Wesker, sua irmã obtém o vírus T-Phobos e o Ouroboros, então passa a realizar experiências em tal ilha utilizando moradores locais e pessoas de fora como cobaias e as submetendo a terríveis torturas. Com a intenção de obter a imortalidade por meio da transferência de consciência, ela sequestra um grupo de pessoas selecionadas e as expõe em riscos para se decidir com qual dessas pessoas ela dará segmento aos seus intentos, tudo isso enquanto os protagonistas tentam escapar da ilha. Os principais protagonistas além da vilã, são Claire Redfield, Moira Burton (filha de Barry Burton), Barry Burton e Natalia Korda, esta última é uma menina órfã e sobrevivente dos acontecimentos que marcaram o início de Resident Evil Revelations. Assim como o jogo antecessor, este também é contado em partes, ele é dividido em quatro episódios, sendo cada episódio subdivido em duas partes; em cada parte jogamos com dois personagens, sempre em dupla: Claire/Moira e Barry/Natalia, mas não controlamos ambos ao mesmo tempo, podemos assumir o controle de um personagem a qualquer momento ao passo que o outro personagem automaticamente fica sendo controlado pela AI (inteligência artificial) do jogo. Nota: Neste jogo, assim como no anterior, fica evidente que a coisa se trata de pesquisas bioterroristas, portanto, o nome original, ou seja, Biohazard é o mais acurado, pois é exatamente disso que se trata – seres vivos infectados com um material genético que os parasita e os transforma em seres abomináveis. E por isso creio ser muito mais válido chama-lo exatamente pelo seu nome original: biohazard, visto que "residente mau", (nome que foi dado ao primeiro jogo no ocidente e consequentemente à franquia), ainda que guarde certa relação com a ideia de endoparasitas que habitam o interior de um hospedeiro, teria mais a ver com ocultismo e coisas sobrenaturais que propriamente com pesquisa bioterrorista. Nota 7 Gráfico A parte gráfica do jogo está bonita. Há bastantes detalhes pelos cenários, a textura dos objetos é boa. A última atualização conseguiu quase acabar totalmente com os problemas de queda de frames, agora já incomodam muito pouco, também o pop-in (defeito no qual os objetos vão simplesmente aparecendo na medida em que avançamos) que às vezes teimava em aparecer agora já não dá mais suas caras. Os ambientes abandonados, destruídos ou semidestruídos passam bem a atmosfera de survivor horror. Os efeitos de luz e sombra estão bons, não há do que reclamar. Há bons efeitos de névoa, fumaça e chuva. A física do jogo também está ok. Há uma boa variedade de inimigos, todos bastante detalhados assim como os protagonistas, o único "porém" destes últimos é que basicamente inexistem expressões faciais neles durante o gameplay e mesmo nas cutscenes, podem estar apavorados ou rindo que mostrarão praticamente a mesma cara. Nota: 8,5 Jogabilidade Houve um incremento na jogabilidade de Biohazard Revelations 2 em comparação ao seu antecessor. Foram mantidos os mesmos básicos elementos, ou seja, visão em terceira pessoa, câmera posicionada um pouco acima do ombro direito do protagonista e o leve zoom ao se mirar, além, é claro, de poder se deslocar em qualquer direção mirando/atirando ou mesmo recarregando a arma. As diferenças: em Biohazard Revelations o movimento de esquiva era basicamente um só, pré-definido pela máquina e deveria ser executado no exato momento certo, agora o jogador tem total controle sobre a esquiva a qual pode ser executa tanto para frente e para trás quanto para a direita ou esquerda e no momento em que ele desejar. Agora também se pode andar agachado (pré-requisito para o ataque stealth) e correr. Como dito antes, podemos intercalar entre os protagonistas, sendo um assumido pela máquina, e isso nos leva a uma natural consequência disso, que é a possibilidade da dupla poder executar sequências de ataques, por exemplo: pode-se iniciar a sequência com Moira, trocar para Claire e voltar para Moira, ou esperar que o bot execute parte sua parte na ação, ou mesmo nada disso, apenas o jogador se limitar a meter bala usando a Claire. Isso dá mais dinamismo à jogabilidade, além de poupar munição que é escassa (dependo do nível de dificuldade). Agora também os protagonistas descem as escadas verticais (isso já estava presente em Biohazard Code Veronica), não dão mais aqueles saltos que somente pessoas biônicas seriam capazes de realizar sem se machucarem seriamente. Temos uma boa variedade de armas, bem como as customizações que as deixam melhores. Também podemos melhorar as capacidades dos protagonistas, isto é, fazer melhoramentos neles, como deixa-los mais resistentes a um golpe fatal. Entretanto, nem tudo são flores, a inteligência artificial dos bots é falha, a máquina nos passa a ideia de como seria se um péssimo jogador assumisse o outro personagem, mesmo depois de mais de 100 horas de jogos, a grande maioria jogada na campanha, não observei uma vez sequer o bot esquivando de um ataque, além de que eles têm uma forte tendência a se expor ao perigo ao insistirem em permanecer próximo aos inimigos, também não é raro ficarem para trás ao errarem um local de passagem, é como se simplesmente eles não conseguissem nos seguir. Eu gostaria de saber se isso é intencional ou foi falta de competência dos desenvolvedores. Nota: 8,5 Parte sonora A parte sonora cumpre sua parte (hahaha). O som dos ambientes, dos disparos, enfim, estão todos lá e são bem aplicados, bem sincronizados. É de praxe ocorrer aquela musiquinha de tensão na hora da correria, e ela ajuda a imprimir uma maior dramaticidade à ação furtiva. As vozes dos personagens combinam muito bem com eles, porém há grosseiros erros de sincronicidade entre as falas e os movimentos dos lábios. Nota: 9 [sucesso=Considerações finais] Biohazard Revelations 2 mostra um bom amadurecimento da série, além de trazer de volta personagens certamente queridos dos admiradores da franquia. Temos novamente o modo de raid mode (ou co-op), mas somente pode ser jogado online com mais uma pessoa. Exatamente como o jogo anterior, neste inexistem quebra-cabeças, tudo se resume em executar uma série de processos para se obter um determinado item e/ou se chegar a um específico lugar enquanto se enfrenta mutações aberrantes devido à infecção por um dos dois vírus. É bem provavelmente que a ausência parcial ou mesmo total de quebra-cabeças, nos últimos jogos da franquia, juntamente com outras grandes mudanças, é o que tenha induzido os velhos jogadores a taxa-los como simples jogos de ação e não mais como survivor horror, mas tanto Biohazard Revelations 2 quanto seu antecessor, Biohazard Revelations, conseguiram resgatar muito da antiga atmosfera dos primeiros jogos da franquia. Nota Geral: 8,2
  20. Castlevania Lords of Shadow Ultimate Edidtion Review Castlevania Lords of Shadows (CLoS) é um adventure/ação/hack&slash, em terceira pessoa e que se passa numa fictícia idade média recheada de criaturas, demônios, monstros e magias. O jogador é colocado sob a pele de Gabriel Belmont, um membro da Irmandade da Luz, que é uma entidade fundada por três nobres senhores e cujo objetivo era defender o mundo das forças das trevas. Foi lançado inicialmente no segundo semestre de 2010 para Playstation 3 e X-Box 360 e em 2013 a versão Ultimate Edidion contendo algumas melhoras gráficas, rodando a 60 quadros por segundo e incluindo as DLCs saira para PC (Windows). História [/sucesso] Após os três senhores descobrirem uma forma de se tornarem seres espirituais puros o mundo se tornou uma bagunça, pois ao se tornarem seres celestiais a parte má que habitava cada um deles não foi simplesmente destruída, mas tais essências acabaram por se personificarem em seres terrivelmente monstruosos e servidores das forças das trevas. Com a maldade predominando no mundo um ocorrido acontece: a esposa de Gabriel é assassinada pelas trevas e juntamente com muitas outras almas de pessoas que pereceram nas mãos das trevas fica aprisionada numa dimensão na qual não pode ascender à luz. Como havia uma antiga profecia de que um escolhido daria um fim à dominação das trevas sobre o mundo e que esse personagem seria Gabriel, ele parte em uma aventura para aniquilar o mau e tentar restaurar a vida de sua esposa. Jogabilidade A jogabilidade de CLoS nos momentos de enfrentar o inimigos é hack&slash, em momentos de exploração é um adventure cheio de desafios às habilidades do protagonista, e ainda há momentos em que as batalhas combinam ambas as coisas. Gabriel pode atacar usando sua principal arma que é a cruz de combate, a qual consiste em uma cruz com um dispositivo interno que possibilita que seja desprendida a parte superior ficando esta presa por uma corrente, ele pode também pular, esquivar, defender, atacar usando punhais, fadas, água benta e um demônio que faz um estrago considerável nos inimigos, também há as relíquias as quais serão imprescindíveis para acessar certos locais e que também podem ser usadas em conjunto nas batalhas, existe ainda dois sistemas de magias: a magia branca e a magia negra que possuem usos específicos e as quais também participam (e devem) ativamente nos momentos de batalha. A cruz de combate ainda serve para se pendurar/escalar e como alavanca para acionar certos dispositivos que abrem portas. Com tantas opções assim parece difícil se adequar aos controles, mas tudo requer apenas um pouco de treino e o jogo é bastante intuitivo. Quem jogou God of War e/ou Shadow of the Colossus certamente vai se sentir familiarizado. O jogo ainda possui uma espécie de quick time event (QTE, ou evento em tempo rápido) que ocorrem em momentos específicos durante as cutscenes, já em outros momentos a coisa apenas se limita a apertar freneticamente um botão (ou tecla do teclado). A câmera do jogo não nos permite total liberdade, não podemos girar a câmera livremente, ela é fixa, mas ao mesmo tempo possui certa dinâmica, visto que acompanha o personagem e em situações específicas dá um zoom in ou zoom out para a melhor visualização por parte do jogador (eu ainda assim gostaria de poder girar a câmera livremente). Gráficos Os gráficos do jogo são muito bons, as texturas estão muito bem feitas, os detalhes dos cenários são assombrosos (entendeste o trocadilho?), as cores dos ambientes os retratam muito bem, os efeitos de luz e de partículas são muito bonitos e os de sombras bem aplicados. Não há problemas de colisão, ou seja, os objetos sólidos não atravessam outros (clipping), o carregamento das texturas está ok, ou seja, um objeto, parede ou qualquer outra coisa não vai aparecer em resolução baixa e ao nos aproximarmos sua resolução aumentará (como no jogo Rage), em alguns momentos se nota um pequeno serrilhado, mas isso não chega a incomodar. A julgar pelo tamanho e pela quantidade de objetos pelos cenários, bem como o nível de detalhes, somente podemos concluir que a produtora fez um ótimo trabalho gráfico. Por outro lado não há grande interatividade com os objetos do cenário, a coisa se limita a momentos específicos ou àqueles que podem serem quebrados para fins de se obter itens (fadas, adagas ou água benta). Áudio/sons/trilha sonora A parte sonora também é muito boa, os sons dos ambientes são convincentes e passam a atmosfera dos locais, a trilha sonora é boa, bem ao estilo da franquia Castlevania, as vozes dos personagens ficaram ótimas. Meus parabéns para a equipe de som do jogo. [sucesso=Considerações finais] Para finalizar... Bem, eu joguei Castlevania Dracula X (SNES), Castlevania Symphony of the Night (PS), Castlevania Lament of Innocence (PS2) e Castlevania Curse of Darkness (PS2), o que me permite poder dizer algo sobre Castlevania Lords of Shadows. Esse CLoS é quase (ou é) um reboot na série, pois ele possui muitos elementos da franquia, mas ao mesmo tempo não se encaixa totalmente nela tanto na linha histórica quanto no estilo de jogo. CLoS parece se passar antes de todos os demais jogos, visto na DLC enfrentarmos um demônio que em Lament of Innocence é um chefe alternativo e ele está danificado de acordo com o ocorrido na DLC, por outro lado, o protagonista apesar do sobrenome Belmont não se encaixa muito bem dentro do contexto família caçadora de vampiros, também é possível deduzir, pelo jogo, que os Belmonts depois dele não são seus descendentes. Quanto ao estilo de jogo a mudança foi grande em comparação aos demais da franquia, porque CLoS é repleto de quebra-cabeças, e tais coisas eram inexistentes nos jogos anteriores, também aumentou consideravelmente a quantidade de situações na qual o jogador deve usar de muita habilidade para poder chegar a determinados lugares, bem como foi disponibilizado níveis de dificuldades aos jogadores, nos jogos anteriores isso não havia; outra mudança ocorrida diz respeito ao foco que foi deslocado dos vampiros, ou seja, eles não são mais o centro da caçada, mas sim apenas outra classe de monstros. Entretanto, tudo isso não desqualifica o jogo, apenas pode surpreender fãs da série, visto que as mudanças acrescentaram coisas positivas ao jogo. Pros: - História - Jogabilidade - Gráficos - Horas de jogo Contras: - Ângulos de câmera que às vezes não ajudam - Quebra-cabeças em excesso ______________ Ok que o jogo, contando com a data da postagem da review, é de 2 anos atrás, mas o que vale é a intenção. ^^
  21. REVIEW The Evil Within

    O novo jogo do criador de Resident Evil. Plataformas: PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One e PC, Lançamento: 14 de Outubro de 2014 História [/sucesso] Sebastian Castellanos e Joseph recebem a missão de investigar um local onde houve um assassinato em massa. Chegando nesse local, encontram vários corpos, e ao chegar em uma sala de segurança podem ver uma gravação na câmera onde presenciam uma cena em que guardas são assassinados rapidamente por uma força misteriosa, mas ao mesmo tempo, Sebastian vê um homem no vídeo que olha diretamente para a câmera, e assim Sebastian acaba sendo atacado e nocauteado, acordando preso em um local assustador com um monstro prestes a executá-lo. Com isso, de repente, Sebastian se vê preso em um lugar cheio de monstros e perigos, e resta a ele descobrir o que está acontecendo nesse lugar e o que aquele homem do vídeo tem a ver com os assassinatos em série. A história do jogo no começo parece ser simples, mas com o passar do jogo vai se mostrando uma história muito complexa, e que mesmo chegando ao fim, ainda deixa muitas dúvidas ao jogador. Tudo muda de uma hora para outra. Nota: 8,5 Visual A parte gráfica desse jogo, pelo menos na atual geração de consoles não ficou nada surpreendente, ficando até meio que ultrapassada, há sim alguns efeitos bonitos de neblina, sangue jorrando, e etc., mas nada muito impressionante. Mas mesmo seus gráficos não sendo muito realistas, conseguem deixar uma atmosfera muito pesada no jogo, o jogador consegue sentir o peso do momento, a tensão do ambiente, tudo muito bem iluminado, e sim, os efeitos de iluminação ficaram caprichados, para um jogo survival horror essa parte ficou excelente. Mas não espere uma mudança drástica de gráficos da geração passada para essa nova. Os personagem tem uma modelagem muito simples, sendo os cenários as partes mais caprichadas visualmente. Ótimos cenários. Nota: 8,0 Parte Sonora O som do jogo ficou bem "survival horror" mesmo, sons de inimigos sofrendo ou gritando de desespero ou ódio, nesse jogo a trilha sonora quase não aparece, fica mais para o som ambiente mesmo, que com certeza consegue transmitir um terror. Sendo um jogo survival horror, a parte sonora não deixou nada a desejar, o som do jogo com certeza vai dar uma certa tensão à muitos jogadores. Nota: 8,5 [sucesso=Jogabilidade] Aqui é que o jogo se mostra um ótimo survival horror, o jogo mistura alguns elementos de The Last of Us, Resident Evil 6 e também algo a mais de jogo mais antigos. O que faz esse jogo parecer um verdadeiro survival horror são elementos que se consagraram em survival horrors de verdade: munição escassa, inimigos perigosos, enigmas, personagem principal verdadeiramente humano e muitos outros elementos, e nesse jogo nenhum deles falta. O jogo também tem as partes "stealth", onde inimigos podem ser executados silenciosamente sem chamar a atenção de outros. Se decidir ir atirando, o jogo se tornará mais difícil, sendo necessário pensar muito bem antes de gastar sua preciosa munição, que em outra hora pode ser necessário para passar por um grupo de inimigos ou derrotar um boss. Há poucos tipos de armas, indo de uma pistola até uma Rocket Launcher, tendo também uma Besta com flechas que podem ser criadas pelo jogador, são flechas de congelamento, explosão, choque, "flash" (cega os inimigos), e empalamento. Para poder criar essas flechas é preciso achar umas "partes", que podem ser achadas normalmente pelos cenários ou ganha-se elas quando se desativa as armadilhas do jogo. Por falar em armadilhas, o jogo é repleto de armadilhas para complicar a vida do jogador, são armadilhas pra ursos, bombas, espetos que saem do chão ou teto, até umas que jorram ácido para cima do jogador. Existem variados tipos de inimigos, os mais comuns, que o atacam com as mãos mesmo, tentando chegar perto e morde-lo ou esfaqueá-lo, os armados, que usam foices, facas, até armas também, como pistolas e shotguns. Para ter certeza que um inimigo está morto, devem ser mortos explodindo-os a cabeça, ou, depois que derrubá-los, queimá-los com fósforos que são achados pelos cenários do jogo. Mas também as vezes achamos corpos já caídos no chão, que como não temos certeza se estão mortos, e recomendando tacar-lhe fogos para aí sim ter a certeza. Alguns inimigos são mais inteligentes e mais difíceis de serem mortos no stealth, então o jeito é ir da maneira tradicional, alguns usam máscaras, que os protegem de headshots. Sobre a evolução do personagem principal, durante o jogo achamos uns líquidos verdes que podem ser deixados pelo inimigos ao serem mortos ou em potes. Com esse líquido, é possível ir em uma espécie de cadeira de tortura, onde lá é possível fazer os upgrades tanto no personagem como nas armas, que vão desde upgrades nas habilidades, como aumentar barra de vida, aumentar stamina, até a parte das armas, que é aumentar a chance de ataque críticos delas, aumentar o estoque de munição, a velocidade de recarregamento, sendo uma parte muito importante na jogabilidade do jogo para conseguir prosseguir de maneira "fácil" até o fim do jogo. As lutas contra os chefes são bem ao estilo survival horror também, alguns chefes não são mortos simplesmente por tiros, sendo preciso descobrir seu ponto fraco e assim finalizá-lo, como um que precisa ser queimado. Há certas partes no jogo onde o único objetivo é correr do perigo, que com isso haverá vários obstáculos pelo caminho, qualquer passo errado causará a morte do personagem. Sendo assim, o jogo é desafiador no começo, mas depois que se vai pegando o esquema dos inimigos, os passos deles, acaba se tornando fácil, mesmo que isso irá render muitas mortes. Um inimigo que causa muita dor de cabeça. Nota: 8,5 Trailer: [aviso=Nota Geral = 8,5][/aviso] Um ótimo jogo que trará muitas hora de tensão e raiva (pelas várias mortes), é preciso atirar com precisão para não ficar sem munição, e caso fique, o jeito é correr dos inimigos. Eu levei em torno de 14 horas de jogo, morrendo 109 vezes . Como fã dos antigos Resident Evil, achei um bom jogo de horror, sem aquela ação frenética, tendo que pensar antes de atirar.
  22. REVIEW I am alive

    I am alive Review I am Alive* é um jogo de ação/aventura em terceira pessoa, com algumas pitadas de survival horror, desenvolvido e publicado pela Ubisoft para Xbox 360 e Playstation 3 no primeiro semestre de 2012 e para PC (Windows) na segunda metade do mesmo ano. História [/sucesso] A história se passa nos tempos atuais, todavia não é possível afirmar com precisão o ano no qual os eventos do jogo ocorrem. Um cataclisma de proporções gigantescas estendeu sua destruição aos mais remotos cantos do planeta e em decorrência disso mais da metade da população mundial morreu. É então que o jovem sobrevivente e protagonista da história, após um ano longe da esposa e filha, resolve voltar para Chicago com o intuito de procurar por ambas e tentar restituir a outrora união familiar. Isso acontece na fictícia cidade estado-unidense chamada Haventon, que após os terremotos encontra-se bastante destruída. Nota 7,7 Gráficos A parte gráfica deste jogo é um tanto bivalente,calma ai pequeno gafanhoto que já explico. No que diz respeito sobre passar a imagem de um mundo pós-apocalíptico os cenários fazem isso muito bem, pois o nível de destruição e caos está bem representado naquilo o qual se propõe, ou seja, a destruição após sucessivos terremotos de grande escala. Entretanto, quando o começamos a jogá-lo temos a impressão que se trata de um jogo em preto e branco, e é com certo esforço que percebemos que a paisagem não se restringe a graduações da cor cinza. Isso acaba ficando esquisito visto que o mundo é colorido e mesmo após sua destruição a tendência seria das cores se manterem, pois elas independem dos objetos estarem inteiros ou não. Contudo, isso também tem uma explicação: a aparente falta de colorido se deve a enorme quantidade de poeira oriunda das destruições e fortes ventos carregados desta poeira. O mais provável é que os produtores do jogo o tenham feito descoloridamente de forma proposital para passar, metaforicamente, a ideia de que o mundo destruído catastroficamente perderia a graça, ficaria desgostoso, com aspecto de morto. Entretanto, essas são meras especulações, para sabermos o porquê da ausência de cores no jogo somente se perguntássemos aos criadores do mesmo. Como dito anteriormente, os cenários pós apocalípticos são muito bem feitos, porém os mapas são muitos semelhantes, o que nos dá uma sensação de "parece que já estive aqui antes", ou seja, os cenários, por serem parecidos, acabam sendo um pouco repetitivos. Os efeitos de luz e sombras são bem feitos e os detalhes dos objetos espalhados pelos cenários não deixam a desejar. Nota 8 Jogabilidade A jogabilidade de Iam Alive é fluida. Os controles são fáceis, simples. A parte negativa no jogo do PC é somente podermos jogá-lo no teclado (para jogar usando um controle é preciso usar o programa joytokey ou similar). O protagonista é bastante habilidoso e corajoso, pois não teme em caminhar se equilibrando em uma viga de ferro a uma altura de 40 metros, nem saltar por um vão com mais de cem metros de profundidade, além é claro, de realizar escaladas que até mesmo os mais experientes tomariam vários cuidados. Apesar do jogo ser em sua maior parte em terceira pessoa, quando o jogador saca sua pistola temos a mudança de perspectiva para a primeira pessoa, e os movimentos básicos ficam praticamente iguais aos de qualquer outro FPS. O jogo possui alguns comandos os quais devem ser executados nos momentos corretos (QET), porém não há sequência de comandos. Os movimentos corporais do protagonista, bem como dos demais personagens é bastante natural. Além da barra de "life" o jogador possui uma barra de "Stamina" que vai sendo consumida ao se fazer esforço extra como correr, escalar, etc. Portanto, por exemplo, não é possível permanecer agarrado a alguma coisa durante uma escalada porque não somente a "stamina" é consumida, mas também a própria barra começa a ser consumida quando acaba a "stamina". Para repô-la é necessário alimentar-se ou beber água. Juntamente com a pistola o jogador logo recebe um facão o qual é muito útil porque ajuda a poupar as escassas balas. Durante o jogo também são encontrados outros artefatos que são de grande auxílio na empreitada do protagonista. Contudo, há um "porém" na jogabilidade: o protagonista é capaz de realizar peripécias acrobáticas com uma capacidade bastante acima da média humana, mas em determinados locais com obstáculos onde até mesmo uma criança se sairia bem sucedida, o jogador não consegue transpor, o que acaba sendo frustrante. Nota 7,5 Efeitos sonoros Os efeitos sonoros desse jogo são muitos bons,convincentes e bem aplicados. Como trata-se de um jogo que procura passar ai deia de uma cidade num mundo pós-apocalíptico não espere por encontrar os típicos ruídos da civilização. Os ruídos mais presentes são aqueles produzidos pelo próprio protagonista. Nota 8,2 [sucesso=Diversão] É bem provável que a característica que melhor se aplica a I am alive seja a de um jogo sério. Isso porque se trata de um jogo de sobrevivência em nível selvagem. Há basicamente dois tipos de pessoas: as que necessitam de uma ajuda e as que desejam lhe causar mal. Portanto, com as do segundo grupo não tenha piedade, pois elas não terão nenhuma com seu personagem, é matar ou morrer. O esquema de lutas é repetitivo, mas o sistema de inteligência artificial é muito bom, não só é possível como necessário intimidar os inimigos e até mesmo blefar apontando-lhes a pistola mesmo sem balas. Este é um típico jogo de tentativa e erro e, portanto, procure auxiliar as pessoas necessitadas para ganhar "retries" porque certamente alguns serão utilizados. Nota 7,2 Nota Geral 7,7 *Review baseada no jogo para PC (Windows) _____________
  23. REVIEW DmC (Devil May Cry)

    Um reboot e tanto. História [/sucesso] Primeiro devo lembrar que como escrito acima, esse jogo é um reboot da franquia Devil May Cry, sendo assim, a história aqui começa do zero. Nesse jogo conheceremos Dante em seu início, ele não sabe seus verdadeiros poderes e nem de onde veio. Logo no começo do jogo conhecemo Kat, uma mulher que chega na casa de Dante o chamando para se juntar à ela, mas antes deles conversarem um demônio Caçador aparece, Dante o elimina e assim eles seguem rumo a organização que a mulher faz parte. Chegando, Dante conhece o mascarado chefe da organização, que na verdade é Vergil, Vergil conta para Dante que eles são irmão gêmeos e tiveram suas memórias apagadas quando criança. Vergil explica que ele e Dante são Nephilim, filhos de um demônio (Sparda) e um anjo (Eva). E que somente os Nephilim podem derrotar Mundus, o demônio que está governando a Terra e escondendo a verdade dos humanos. Ao percorrer da história Dante vai descobrindo seu passado e assim tudo vai se encaixando. No final, temos uma surpresa e tanto. Dante no início de sua jornada. Nota: 9,0 Visual Os gráficos não poderiam decepcionar, ainda mais usando a engine Unreal Engine 3, o joga conta com lugares incríveis, iluminação bem feita, ótimas texturas, personagens bem definidos e com expressões faciais agradáveis. O jogo conta com vários efeitos de mudança de cenário, cenários se desfazendo, quebrando, sendo bloqueados e etc. Os inimigos são no maior estilo Silent Hill, todos deformados mas mesmo assim bem feitos, e os bosses gigantes são bem detalhados. As vezes tem alguma textura que demora pra carregar, isso é muito comum em jogos usando a Unreal Engine 3 Ótimos cenários. Nota: 8,5 Parte Sonora A parte sonora está incrível, várias músicas diferentes em cada ocasião, músicas que realmente empolgam as lutas, principalmente as lutas contra bosses. O jogo conta com músicas heavy metal e também músicas mais elétricas. Nota: 9,0 [sucesso=Jogabilidade] A jogabilidade é a essencial de Devil May Cry, mas está até melhor aos anteriores, temos vários combos e temos no total 8 armas diferentes, sendo 3 armas de fogo e 5 armas de combate corpo a corpo. Sabendo misturar todas as armas em um combo é possível criar combos espetaculares e eliminar seus inimigos com muito estilo, no maior estilo Dante. Temos também duas correntes com ganchos que servem para alcançar lugares distantes, puxar objeto e também puxar inimigos até você. O jogo conta com o sistema de armas de anjo e armas de demônio, com um botão você usa as armas de ano com o outro usa as armas de demônio e apertando somente o botão de ataque normal usa a Rebellion, a espada padrão de Dante. A jogabilidade do jogo está bem viciante e sabendo usá-la adequadamente o jogador consegue criar belos combos. Dante e sua Rebellion. Nota: 9,5 Trailer: [aviso=Nota Final = 9,0][/aviso] Com certeza esse é um ótimo jogo hack'n slash, uma jogabilidade muito viciante, uma história muito interessante e com um final intrigante. A Ninja Theory conseguiu começar muito bem esse reboot da franquia, o jogo está incrível, divertido e viciante mesmo. A campanha demora em torno de 7 a 8 horas no modo normal, dependendo do seu jeito de jogar. Se você está evitando esse jogo só por causa da nova aparência de Dante, esqueça isso, o jogo está espetacular.
  24. REVIEW Call Of Duty: Advanced Warfare

    Mais um Call Of Duty, será que dessa vez trouxe novidades? História [/sucesso] A história desse vai um pouco mais adiante do nosso tempo, começa em 2054, com a evolução dos armamentos começam a aparecer ameaças terroristas ainda mais perigosas que as anteriores, e uma organização terrorista em especial, chamada de KVA, realizou vários ataques a reatores nucleares de vários países. Com essa organização sendo muito difícil de ser detida, os Estados Unidos acaba recorrendo a ajuda de uma companhia militar privada, a Corporação Atlas. O jogador controla Jack Mitchell, um ex-soldado dos Estados Unidos que depois de uns acontecimentos no início da história, acaba perdendo um braço e ele recebe uma oferta do CEO da Atlas, Jonathan Irons, para ele aceitar uma prótese de tecnologia avançada feita pela Atlas, e também receber treinos especiais e mais habilidades com o exoesqueleto. Com isso, ele entra para um novo grupo com seus companheiros da Atlas, sendo Gideon, Ilona e Joker. A missão de Mitchell é eliminar "Hades", líder da KVA, mas acaba descobrindo outras intenções por parte da Corporação Atlas. Jack Mitchell, protagonista do jogo. Nota: 7,5 Visual Depois de tantos títulos da série Call Of Duty sem nenhuma evolução gráfica, esse novo título finalmente foi melhorado, com uma engine remodelada, com texturas melhores, efeitos de explosões caprichados, expressões faciais mais realistas, iluminação renovada, com efeitos de sombra melhores. O nível de detalhe dos personagens realmente mudou bastante, os rostos deles agora tem mais vida, olhos, o movimento da boca, tudo realmente novo. Mas mesmo assim, os cenários ainda precisavam dar uma melhorada, algumas paredes com texturas relaxadas, as ruas em certos momentos estão reais, mas em outros deixam a desejar. Mas no geral, os gráficos melhoraram. Há também pequenos detalhes, como quando vemos um outro jogador usando o impulso da exosqueleto, vemos um efeito muito bonito da pressão do exo levantando poeira e mais outros detalhes pequenos. Agora resta saber até quando vão continuar com essa mesma engine nessa nova geração. Nota: 8,5 Parte Sonora A parte sonora do jogo ficou muito boa, o som das armas agora está mais realista, até pequenos barulhos dão um toque especial ao jogo, como sons de pedras caindo, estilhaços das granadas e etc. A trilha sonora também se encaixou perfeitamente ao jogo. Para nós brasileiros só tem um porém, a dublagem brasileira continua ruim nesse jogo, as falas não acompanham os movimentos dos lábios dos personagens nas cutscenes, mas no jogo mesmo, nas partes feitas na engine do jogo, ficou aceitável, mas a dublagem do personagem Gideon deixou muito a desejar. Nota: 8,0 [sucesso=Jogabilidade] A jogabilidade no geral é a mesma dos títulos anteriores, atira, corre, pula, com algumas novidades graças a exoesqueleto que os personagens usam no jogo. Com a exoesqueleto novas habilidades são possíveis, como usar o impulso para desviar para os lados e para trás, usar um sistema para cair de grandes alturas aos poucos, para não sofrer danos, e usar o impulso também para realizar pulos mais altos, que assim fica possível acessar lugares altos, desviar de obstáculos. Na história será possível numa certa parte usar um gancho para poder matar os inimigos de longe, silenciosamente, e o mesmo gancho serve para alcançar lugares mais altos onde o impulso não consegue chegar, e também serve para extrair um inimigo de dentro das armaduras que eles usarão durante a história, luvas eletromagnéticas, que assim torna-se possível escalar paredes de metal. Lembrando que como sempre, temos muitas cenas de ações cinematográficas arrasadoras como nos títulos anteriores. Existem também novas granadas, como granadas de Ameaça que escaneam o local e revelam a posição dos inimigos, granadas inteligentes que são as "frags" normais, mas que voam automaticamente para cima do inimigo, as granadas PEMs, que desativam dispositivos eletrônicos, e as de flash. E também há missões com veículos, como uma espécie de moto do futuro e também um jato. ]O multiplayer contém todos os modos já vistos em títulos anteriores, e também o novo "Sobrevivência Exoesqueleto", onde se enfrenta a maior quantia de ondas de inimigos possível, a diferença é que os inimigos também usam exoesqueletos. Há também novos "perks" para o modo online, um deles é o de usar um armadura robô para assim aniquilar seus inimigos com mais facilidade. E para quem não gostou da ideia de exoesqueletos, há uma opção de Online clássico no jogo, onde se joga sem as exoesqueletos. A campanha do jogo dura em torno de 6 a 7 horas, e o multiplayer é bastante arcade, podendo trazer muitas horas de diversão para alguns, mas tédio para outros. A jogabilidade é bem dinâmica e descontraída. Parte do exoesqueleto. Nota: 8,5 Trailer: [aviso=Nota Geral = 8,0][/aviso] Um ótimo FPS descontraído para embarcar em várias partidas multiplayer, com ótimos gráficos, uma jogabilidade rápida e divertida, uma história clichê, mas com cenas de cair o queixo.
  25. 1º Dia (21/12/2013) - "Concurso Cultural de Fim de Ano do Nowloaded" 6ª pergunta.rar Straight Out Of Hell é o décimo sexto CD de estúdio e também um retorno ao som usado em "Master Of The Rings" e "Time Of The Oath". 13 faixas (com 15 na versão especial) com quase tudo que um fã de Helloween espera desde os 2 citados anteriormente, lançado em 18 de janeiro desse ano e teve como produtor Charlie Bauerfeind (Angra, Blind Guardian, Gamma Ray, Hammerfall, Viper). Rolou um suspense de início com a divulgação da arte, igual foi feito com o anterior Seven Sinners, onde de tempos em tempos um novo pedaço era revelado. Isso não implica que os discos nesse intervalo sejam ruins (só o Legacy que é realmente ruim), mas o que se encontra nesse disco é o timbre que define bem o Helloween, mestres do metal melódico. Dani Loëble finalmente mostra uma identidade muito boa nesse disco (com direito a batidas tribais em homenagem ao Queen) e Andi Deris está detonando e não deixa saudades da fase Kiske. "Nabataea", ao longo de seus mais de sete minutos traz um início com estilo mais oriental e um riff forte, rápido e pesado. O som fala sobre o reino lendário e sua capital secreta, Petra, escondida atrás de um cenário de penhascos, e descoberta apenas no começo do século XX. Refrão pegajoso que você repete durante o dia mentalmente no trabalho, porém ainda não será o melhor a ser encontrado nesse play. Nota 9. A melhor, no meu conceito desse disco é a "World Of War" (Sascha) com quase 5 minutos de peso, velocidade e mais uma vez, refrão marcante. Letra formidável e as pausas inserindo peso nos retornos ficaram excelentes. Teclado moderado deu um clima bacana ao som também. Nota 10 "Live Now!" é a mais moderninha da banda onde a mesma dá a primeira patinada do disco, mas ainda assim não é demérito ter esse som mais comercial no disco. Apenas a pausa antes de outro petardo FODA que vem a seguir. 3 minutos e alguma coisa que poderiam ser melhor preenchidos. Nota 4. "Far From The Stars" não é nenhuma música do Nemesis do RE, e com seus quase 5 minutos empolga novamente no mesmo nível das duas primeiras músicas do CD. Mesma receita: velocidade, peso, letras positivas e refrão melódico durante os 4'43. Briga com World Of War pelo primeiro posto, mas no momento ela perde. Baita solo também! Nota 9,5. "Burning Sun" é conhecida a muito tempo já, visto que foi lançada como single pela banda e aqui só temos a mesma versão lançada anteriormente. Com 5'34 temos mais um excelente som, bem característico da banda que acertou em mais essa. Refrão mais foda do disco, com backing vocals bem feitos e sem retoques. Helloween puro. Nota 8. "Waiting For The Thunder" começa com um piano a la "If I Could Fly", e essa tira um pouco o pé do acelerador, apesar de ainda assim não ser uma balada propriamente dita. Boa música no geral, merece estar no CD com seus 3'55 de duração. Nota 7. "Hold Me In Your Arms" é a nova escorregada de Straight Out Of Hell. Balada até bonita, mas se fosse assinada por outra banda, não o Helloween autor de muitas baladas de real qualidade pela discografia. 5'12 que poderiam ser mais bem aproveitados, de qualquer forma. Nota 4. "Wanna Be God" é a "homenagem" ao Queen, pois começa com uma batida tribal e um som ao fundo de uma torcida/platéia, sem guitarras/baixo. Seria algo (sem comparar hein?) como a We Will Rock You do Helloween. Mas duvido muito que os 2 minutos dessa faixa será algo que emplaque nos shows de divulgação de Straight Out Of Hell. A intenção foi ótima, mas o resultado final num foi o esperado, infelizmente. Nota 3. A música título vem e recupera a qualidade interrompida em Burning Sun. 4'35 de chute na canela e headbang com um refrão de extremo bom gosto. Weikath inspirado em especial nessa música, fazendo as pontes e os solos duplos como fazia muito antigamente com seu ex-parceiro e atual líder do Masterplan, Roland Grapow. Nota 8. "Asshole" continua o play com uma homenagem nada educada a alguém de Sascha, mas não faz juz ao restante também, baixando um pouco o nível do CD ao longo de seus mais de 4 minutos. Não é ruim, mas não é boa. Nota 5. "Years" continua o CD e eleva mais um pouco o nível com um som bem característico e refrão melódico (já disse isso quantas vezes? Num tem jeito, é a marca dos caras!). Boa música, e seus 4'24 passam que você nem percebe. Detalhe pro solo inspirado, e esse som ao vivo vai ser melhor ainda. Nota 7. Outro upgrade no som desse CD, agora com "Make Fire Catch The Fly". Rápida, refrão direto (e sim, melódico e pegajoso). 4'24 bem gastos nesse som que mantém a qualidade mencionada nas outras faixas. Nota 7. "Church Breaks Down" é um murro na igreja que tanto fez/faz maldades. Mais de 6 minutos de uma letra inteligente, ritmo mais cadenciado e um refrão MENOS melódico... hehehe. Mas ainda assim, muito boa e fecha com chave de ouro esse disco (na versão standard). Nota 7. Músicas bônus: "Another Shot Of Life", outra música assinada por Markus, tem um ritmo mais travado e o peso característico da banda. Vale como música bônus, mas ainda assim vou cornetar e dizer que poderia ter ficado mais "Helloween". Nota 6. "Burning Sun - Hammond Version" é o mesmo som já descrito aqui, mas ao invés da parte sinfônica temos um Hammond fudido fazendo as partes em homenagem mais que justa ao saudoso e finado Jon Lord. Só pelo homenageado, nem preciso avaliar a música: Nota 10. Tracklist: 1. "Nabataea" Andi Deris 7:03 2. "World of War" Sascha Gerstner 4:56 3. "Live Now!" Andi 3:10 4. "Far From the Stars" Markus Grosskopf 4:41 5. "Burning Sun" Michael Weikath 5:33 6. "Waiting For the Thunder" Andi 3:53 7. "Hold Me in Your Arms" Sascha 5:10 8. "Wanna Be God" Andi 2:02 9. "Straight Out of Hell" Markus 4:33 10. "Asshole" Sascha 4:09 11. "Years" Michael 4:22 12. "Make Fire Catch the Fly" Andi 4:22 13. "Church Breaks Down" Andi 6:06 Faixas bônus da edição limitada[1] 14. "Another Shot of Life" Markus 15. "Burning Sun (Hammond version)" (versão Hammond) Michael Banda: Andi Deris – vocal Michael Weikath – guitarra Sascha Gerstner – guitarra e vocal de apoio Markus Grosskopf – baixo Dani Loeble – bateria Resumindo: Lançamento recomendado para quem curte metal melódico!! :rox321: :rox321: :rox321: :rox321: :rox321: :rox321: :rox321: :rox321: :rox321: :rox321: :rox321: