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Kamori

NOTÍCIA
Diversos detalhes da tecnologia "Kara"; engine do próximo jogo da Quantic Dream

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Em 2005, a Quantic Dream apresentou The Casting, uma pequena demonstração tecnológica que explorava as possibilidades do então por nascer PlayStation 3. Uma pequena performance de um único ator que lentamente aumentava em intensidade e escurecia o tom, dava pistas sobre o novo, expressivo poder do console da Sony, de como esta geração podia permitir o tipo de drama humano que tipicamente tem sido reservado aos meios não interativos.

É um drama que, até certa medida, Heavy Rain ofereceu em 2010, e é um percurso que a Quantic Dream tem largamente percorrido sozinha. O teatro digital de L.A. Noire da Team Boundi foi asfixiado por performances fracas, enquanto os jogos Uncharted da Naughty Dog, apesar de todos os seus feitos técnicos, estavam mais preocupados com os entusiasmos cinematográficos do que o puro drama adulto.

Claro, não que Heavy Rain fosse perfeito - apesar de todas as suas pretensões cinematográficas frequentemente sentiu-se mais como um thriller direto para vídeo.

Cerca de sete anos após The Casting, a Quantic Dream começou novamente a explorar, a procurar a solução para os problemas levantados por Heavy Rain, e para chegar mais um passo à frente em direção ao sonho do CEO e fundador, David Cage, de providenciar drama humano interativo.

"O nosso objetivo na altura com The Casting foi usar o motor de jogo para ver como poderíamos apresentar diferentes emoções," diz Cage antes da apresentação na GDC, na qual revelou o que a Quantic Dream tem feito desde 2010. "Queríamos ver o que seria preciso em termos de tecnologia mas também com a representação, e trabalhar com o ator no palco para ter esta performance a passar para a engine de jogo. Aprendemos ao fazê-lo para Heavy Rain, das coisas boas que funcionaram muito bem mas também dos erros que fizemos, e coisas que podíamos ter feito de forma diferente".

"Quando Heavy Rain ficou pronto, pensamos por que não fazer exatamente a mesma coisa e fazer uma pequena sequência em tempo real, no motor de jogo, para ver como o nosso próximo jogo vai beneficiar do que vamos aprender?"

Bem-vindos a Kara, o resultado do recente trabalho da Quantic Dream no PS3, e do seu investimento em novas instalações para captura de movimentos. Novamente é uma só mulher ao redor de uma lenta alteração de tom, canalizada através de uma forte e central performance - mas a distância entre Kara e The Casting é uma medida tão boa quanto qualquer um dos progressos técnicos que vimos nesta geração, e de uma mudança na ambição e capacidade dentro da Quantic Dream.

A fundação de Kara é a nova engine do estúdio, o seu propósito é revelar do que é capaz antes da equipe embarcar no próximo jogo. "Realmente queríamos seguir em frente e puxar os limites com o novo jogo," diz Cage. "Havia muitas coisas que não podemos fazer com a engine velha, portanto decidimos construir uma nova desde o início. Kara é a primeira coisa que fizemos com esta novíssima engine, portanto não está otimizado - tem 50% das funcionalidade que temos agora, pois Kara foi feita há um ano.

Kara não é só produto da nova tecnologia e de uma melhor compreensão da arquitetura da PS3 - também é o resultado de uma nova abordagem à captura de movimentos pela Quantic Dream, e um investimento nas técnicas mais sofisticadas que se tornaram padrão na indústria CG de Hollywood, pois o estúdio passa para o uso de capturas de performance completa.

"Chamamos captura de performance completa ao filmar do corpo, voz e face ao mesmo tempo," explica Cage. "A maioria dos estúdios atualmente na indústria dos jogos usa o que chamamos de performance dividida, que significa que se filma a cara e voz de um lado e depois usa o corpo, e não num só take".

"Funciona bem - houve alguns grandes jogos feitos usando este processo, e Heavy Rain foi feito assim. Mas sentimos que se queríamos mais emoção, e mais performance do ator precisávamos de ter tudo num só take - de filmar tudo ao mesmo tempo.

"Então investimos muito no nosso estúdio de captura de movimentos. Heavy Rain foi filmado com 28 câmeras, e melhoramos o estúdio para 65 câmeras. Agora podemos filmar vários atores - o seu corpo e a sua face - ao mesmo tempo. Não é uma mudança pequena, mas ao mesmo tempo foi assim que Avatar e Tintin foram filmados, e é como a indústria CG funciona porque eles sabem quanto ganha ao filmar a cara, a voz e o corpo ao mesmo tempo."

Chegando em concordância com as nova instalações de captura de performance completa da Quantic Dream, está uma nova linha condutora técnica que permite que as performances capturadas de manhã sejam vistas in-game nessa tarde. Permite interação rápida e aproxima o conceito de trabalhar num estúdio de jogos ao de trabalhar num estúdio cinematográfico; o diretor trabalha através de sequências digitais após um dia de filmagens.

Kara, protagonizada por Valorie Curry, anteriormente regular em Veronica Mars e mais recentemente uma estrela em Twilight: Breaking Dawn, demonstra um alcance espantoso na sua performance enquanto Kara, passando de uma robô sem emoção para o espanto de criança e medo convincente dentro de seis minutos. Apesar da atriz principal de Heavy Rain, Jacqui Ainsley, ou de The Casting, Aurélie Bancilhon, serem adequadas, Curry é claramente uma atriz de maior calibre - e parece que aquela tecnologia que oferece maior fidelidade a uma performance exige performances de maior magnitude.

"No passado eu fui o ator principal," diz Cage. "Em Farhenheit eu fui Lucas Kane - eu mesmo fiz a captura de movimentos, mas não sou um ator muito bom. Em Heavy Rain a qualidade do que estávamos procurando tornou isso impossível. Precisávamos de atores reais, de pessoas com talento porque a tecnologia chegou a um ponto no qual pode-se dizer se alguém é ator ou se alguém não é ator".

"Em Heavy Rain esse foi o caso. Em Kara, não consegues imaginar a mesma cena a ter o mesmo impacto com alguém que não é um ator com talento. A tecnologia torna-se mais precisa e detalhada e fornece mais sutilezas, portanto precisa de talento agora. Não estou falando sobre meter um nome no seu jogo - estou falando de ter talento no seu jogo para melhorar a experiência e ter emoção no seu jogo."

A Valorie em si foi escolhida entre 100 atrizes numa audição com Cage em Los Angeles - apesar da decisão, no fim, ter sido fácil. "Quando a Valorie entrou na sala - bem, ela já parecia um androide. Não mudamos a cara dela, não mudamos o penteado - e a performance que ela ofereceu foi tão impressionante na sessão de casting que ficou verdadeiramente óbvio que era ela."

É mais do que uma performance. Kara é o foco de uma tocante fábula de ficção científica cujo poder vem não só de Curry mas também de um roteiro que sugere que Cage religou-se ao seu amor pelo fantástico. É um amor que esteve ricamente evidente em Omikron e Fahrenheit, no entanto quase completamente ausente no núcleo de miséria de Heavy Rain, e com o seu ênfase no que é a humanidade, Kara desenrola-se como uma história de Philip K. Dick contada no estilo do vídeo de Chris Cunningham para All is Full of Love.

Uma influência chave, segundo Cage, foi The Singularity is Near de Ray Kurzweil, em si uma extensão da ideia popularizada por Kurzwiel de um momento iminente no qual a tecnologia foge do controle da humanidade. "A minha ideia foi pensar sobre a primeira máquina que poderia ser auto-consciente, e que iria sentir algo e acreditar que está vivendo e é humana," diz Cage.

"Para mim, penso que isso vai acontecer como um erro numa fábrica, e é algo que nunca deveria acontecer - mas aconteceu. É o princípio de algo, e pode facilmente imaginar como mais Karas podem ser construídas com este sentido emocional e como o mundo pode mudar baseado nisso."

É tentador pensar nisso, e como The Casting introduziu uma ameaça mais doméstica que mais tarde foi a fundação de Heavy Rain, portanto Kara pode introduzir um elemento de ficção científica que podia ser explorado no novo e ainda não anunciado jogo da Quantic Dream.

"Estou interessado em explorar tudo que seja humano," é a resposta enigmática de Cage, "seja no passado, presente ou futuro, não importa. É tudo sobre seres humanos e as emoções e as suas relações, como sentimos, como amamos e como odiamos. É o que quero explorar - todo o resto é fundo."

Então seja qual forma for que o próximo jogo da Quantic Dream vá assumir, é provável que explore território familiar aos fãs do trabalho do estúdio - e é provável que seja novamente um jogo unicamente adulto em temas e drama, e servindo a uma audiência que poucos outros estão dispostos a servir.

"Existem pessoas fazendo mais coisas interessantes ou diferentes, mas eu sinto que estamos bem sozinhos no que estamos tentando explorar," diz Cage sobre a procura particular da Quantic Dream. "O que estamos tentando criar é entretenimento interativo para uma audiência adulta. Não pretendemos dizer que somos mais inteligentes que os outros - mas existem tantos jogos disponíveis que providenciam entretenimento limitado, e tentamos fazer algo para uma audiência mais madura".

É um problema interessante que os jogos enfrentam pois uma audiência que cresceu com eles lentamente os ultrapassa, o meio frequentemente parece preso num infinito crepúsculo adolescente de armas e carros rápidos, e um que Cage espera resolver.

"Sendo mais velho, quando pergunto às pessoas à minha volta que jogos jogam eles dizem que não os jogam mais," diz Cage. "Ainda veem TV, ainda vão ao cinema - e o facto que não jogam mais jogos não é por não terem tempo, é porque não existem mais jogos para eles. Para recuperar esta enorme audiência, pode dar a eles jogos casuais - olhem para o que Angry Birds fez, é muito entusiasmante. Ou pode ter entretenimento familiar - olhem para o Wii, e como introduziu pessoas que de outra forma não teriam jogado jogos. É fantástico".

"Pode chegar a esta massa de pessoas que não jogam, ou que jogam menos através dos jogos casuais ou familiares. O que tentamos fazer é convencê-los a jogar novamente ao dar-lhes algum conteúdo adulto, algumas experiências adultas e dizendo isto é para vocês. É para pessoas à espera de outra coisa dos videogames além de diversão e adrenalina."

Fonte

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cacete q foda,é desse tipo de jogos q a industria e os gamers estão prescisando.

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Caraca... É de fazer os olhos encherem-se de lágrimas... Animação magnífica... Agora imaginemos este tipo de engine em jogos como Quake, Doom, Halo...

Ma-ra-vi-lho-so...

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nossa, lindo msm, mas isso é in-game? ou é CG? mas mesmo assim, ficou muito legal, pena que essa engine vai ser só deles, difícil ter pra outros jogos

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nossa, lindo msm, mas isso é in-game? ou é CG? mas mesmo assim, ficou muito legal, pena que essa engine vai ser só deles, difícil ter pra outros jogos

Sim, condordo plenamente, para outros jogos de outras empresas talvez um sonho distante e dificil de ser realizado... Mas com essa qualidade gráfica, imagina como não ficariam esses jogos que mencionei, apenas para viajar um pouco na idéia... E fica difícil de saber se é in game ou cg, de qualquer jeito achei primoroso... a sequencia para desmonta-la, cara, é de se emocionar junto com a garota...

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    • Por master geese

      Gill ainda não foi anunciado oficialmente

      X-Kira, o data miner brasileiro que foca seus esforços em jogos de luta, mais precisamente Street Fighter V, traz mais uma grandiosa bomba para os fãs do jogo. O cara já nos mostrou que novos modos e versões dos personagens poderão ser possíveis no game. Agora, ele traz informações e até mesmo um vídeo com Gill. Para quem não se lembra, o personagem era o chefe final de Street Fighter III.

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      "G" seria Gill disfarçado?

      Agora o que chama bastante a atenção é que X-Kira achou um slot de Gill no modo história. Então isso pode apontar para que ele esteja jogável no Arcade Mode. Algumas teorias dizem que o personagem "G", seria na verdade Gill. Os Illuminati possuem essa habilidade de se transformar na história de SFV. Gill, ao final do modo história, mostra que havia alterado a aparência de Helen, para que ela se mostrasse como Kolin aos demais personagens. A teoria diz então que "G" seria Gill disfarçado, com uma aparência diferente.
      Por mais empolgantes que estas informações sejam, devemos notar que nada disso foi confirmado pela Capcom. Então, há sempre a possibilidade de não acontecer e SFV: Arcade Edition não contar com Gill. Os dados podem fazer parte de alguns testes da Capcom, então poderemos ver o personagem no futuro. Ou não.

      Diga nos comentários o que você acha! Será que G é realmente Gill disfarçado? Seria curioso, mas como tornar isso algo plausível?
      Continuação da Noticia
      Street Fighter V: Novo modo de jogo e escolha de versões dos personagens podem ter vazado

      X-Kira ataca novamente em Street Fighter V

      A comunidade de Street Fighter V sempre acaba ficando sabendo das novidades do game antes da hora através de X-Kira. O data miner, termo dado a um indivíduo que fica explorando os arquivos dos jogos em busca de informações ainda não lançadas, porém presentes nos dados dos games, já fez diversas previsões no passado e acertou a grande maioria. Desta vez ele não somente traz novas informações do que poderemos ver em Street Fighter V: Arcade Edition. Ele também traz vídeos ilustrando estas novidades. Então, podemos começar a acreditar que estes vazamentos vão realmente se concretizar.

      Porém, por mais convincentes que estes dados sejam, ainda não há nada realmente confirmado pela Capcom. Até que isso ocorra, podemos levar tudo que veremos abaixo como testes ou dados que o jogo não recebeu de forma oficial. No futuro, talvez no lançamento da versão Arcade Edition ou durante 2018 tudo possa ser dado como verdade. Mas até lá, que seja levado como curiosidade.

      As Novidades

      Todos sabemos que SFV: Arcade Edition trará novos modos, como: modo arcade, extra battle mode, team battle mode. Porém, há dados nos arquivos do game que mostram mais um modo. Seria algo chamado como Boss Rush. Mas quem seriam estes chefes que este modo traria?

      Tratam-se dos personagens extras que enfrentamos no modo história, com exceção de Peter. Então teríamos AS-Y, AS-D, AS-R, AS-M (todos soldados genéricos), Enero, Fevrier, Marz, Aprile, Satsuki, Juli, Santamu, Decapre, e M. Bison. O detalhe é que Bison estaria em sua forma "fantasma". X-Kira
        ainda mostra que não será somente contra as forças da Shadaloo que vamos lutar. Existirá um modo dentro do Boss Rush em que vamos enfrentar as forças Illuminati, S.I.N. e a Neo Shadaloo. Se isso for realmente verdade, será interessante ver quais personagens poderão compor cada organização.

      Escolha de versões

      Por fim, X-Kira mostra que poderemos escolher versões dos personagens. Esta seria uma mudança significativa no jogo. Como Street Fighter V recebe grandes mudanças em cada temporada, procurando um balanço melhorado entre os personagens, suas habilidades são bastante alteradas. Lembram-se do grande "nerf" que Nash recebeu da 1ª para a 2ª temporada? Então, desta forma, seria possível escolher entre as duas versões do Nash e isso se aplicaria à todos os personagens.

      Esta seria uma adição estranha, uma vez que uma versão é bem mais forte do que a outra. Não faria sentido algum, por exemplo, alguém escolher o Ryu da 2ª temporada, que foi claramente limitado e se tornou um personagem bem abaixo do que era antes. A Chun-Li é outro caso, onde na 1ª temporada ela era a mais forte de todos os personagens.

      De todo modo, o vídeo abaixo lançado pelo próprio X-Kira ilustra todas as novidades que contamos aqui. Será que a Capcom vai inserir todas estas modificações no jogo? Ou trata-se de um ambiente de testes que X-Kira acabou conseguindo explorar? Veja o vídeo e diga nos comentários o que você achou!
       
       
      Fonte:Tribo Gamer
    • Por master geese
      Jogo será gratuito para Android e iOS

      Yu Yu Hakusho 100% Maji Battle, o game para celulares inspirado no anime, ganhou o seu primeiro trailer recentemente.

      O vídeo mostra as habilidades de cada personagem -- que são os mesmos utilizados no mangá e no anime. O jogo será um RPG em que cinco lutadores precisarão lutar contra os heróis e os vilões do anime. Confira abaixo.
       
      O game vai contar com a dublagem original da série animada dos personagens Urameshi, Kuwabara, Hiei e Kurama.

      Yu Yu Hakusho 100% Maji Battle será lançado no Japão em 2018 gratuitamente para as plataformas iOS e Android. Ainda não foi confirmado se o game virá para o Ocidente.
      Fonte:Tribo Gamer
      acho o uma pena que um anime tão bom desses não tenha ganhado um jogo atual altura do anime, seria espetacular um jogo de luta desse anime, do nipe de dragon ball z fighters
            Continuação da noticia 
      Novo anime de "Yu Yu Hakusho" é confirmado

      Uma singela faixa no pavilhão de exibições da Jump Festa 2018, evento que acontece neste fim de semana nas redondezas de Tóquio, confirmou o que fãs esperam há anos: "Yu Yu Hakusho" terá um novo anime.

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      A história acompanha a perspectiva de Yusuke Urameshi, um jovem delinquente colegial que morre tentando salvar um garoto inocente de um acidente de carro e acaba descobrindo a existência de um mundo paralelo de espíritos e demônios.

      Mais detalhes sobre o novo anime ainda não foram divulgados - apenas que ele deverá acompanhar o novo Blu-ray comemorativo dos 25 anos da animação original.
       
      Fonte: Uol
      depois da bomba do dragon ball super e porcaria do saint seiya soul of gold, sinceramente nem sei se fico animado com noticia ...mais mesmo assim eu espero que façam um bom trabalho nesse anime, que seja altura do original, não gostaria de ter mais uma decepção em ver mais um dos meus animes preferidos, sendo feito de qualquer jeito.