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Kamori

NOTÍCIA
Diversos detalhes da tecnologia "Kara"; engine do próximo jogo da Quantic Dream

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Em 2005, a Quantic Dream apresentou The Casting, uma pequena demonstração tecnológica que explorava as possibilidades do então por nascer PlayStation 3. Uma pequena performance de um único ator que lentamente aumentava em intensidade e escurecia o tom, dava pistas sobre o novo, expressivo poder do console da Sony, de como esta geração podia permitir o tipo de drama humano que tipicamente tem sido reservado aos meios não interativos.

É um drama que, até certa medida, Heavy Rain ofereceu em 2010, e é um percurso que a Quantic Dream tem largamente percorrido sozinha. O teatro digital de L.A. Noire da Team Boundi foi asfixiado por performances fracas, enquanto os jogos Uncharted da Naughty Dog, apesar de todos os seus feitos técnicos, estavam mais preocupados com os entusiasmos cinematográficos do que o puro drama adulto.

Claro, não que Heavy Rain fosse perfeito - apesar de todas as suas pretensões cinematográficas frequentemente sentiu-se mais como um thriller direto para vídeo.

Cerca de sete anos após The Casting, a Quantic Dream começou novamente a explorar, a procurar a solução para os problemas levantados por Heavy Rain, e para chegar mais um passo à frente em direção ao sonho do CEO e fundador, David Cage, de providenciar drama humano interativo.

"O nosso objetivo na altura com The Casting foi usar o motor de jogo para ver como poderíamos apresentar diferentes emoções," diz Cage antes da apresentação na GDC, na qual revelou o que a Quantic Dream tem feito desde 2010. "Queríamos ver o que seria preciso em termos de tecnologia mas também com a representação, e trabalhar com o ator no palco para ter esta performance a passar para a engine de jogo. Aprendemos ao fazê-lo para Heavy Rain, das coisas boas que funcionaram muito bem mas também dos erros que fizemos, e coisas que podíamos ter feito de forma diferente".

"Quando Heavy Rain ficou pronto, pensamos por que não fazer exatamente a mesma coisa e fazer uma pequena sequência em tempo real, no motor de jogo, para ver como o nosso próximo jogo vai beneficiar do que vamos aprender?"

Bem-vindos a Kara, o resultado do recente trabalho da Quantic Dream no PS3, e do seu investimento em novas instalações para captura de movimentos. Novamente é uma só mulher ao redor de uma lenta alteração de tom, canalizada através de uma forte e central performance - mas a distância entre Kara e The Casting é uma medida tão boa quanto qualquer um dos progressos técnicos que vimos nesta geração, e de uma mudança na ambição e capacidade dentro da Quantic Dream.

A fundação de Kara é a nova engine do estúdio, o seu propósito é revelar do que é capaz antes da equipe embarcar no próximo jogo. "Realmente queríamos seguir em frente e puxar os limites com o novo jogo," diz Cage. "Havia muitas coisas que não podemos fazer com a engine velha, portanto decidimos construir uma nova desde o início. Kara é a primeira coisa que fizemos com esta novíssima engine, portanto não está otimizado - tem 50% das funcionalidade que temos agora, pois Kara foi feita há um ano.

Kara não é só produto da nova tecnologia e de uma melhor compreensão da arquitetura da PS3 - também é o resultado de uma nova abordagem à captura de movimentos pela Quantic Dream, e um investimento nas técnicas mais sofisticadas que se tornaram padrão na indústria CG de Hollywood, pois o estúdio passa para o uso de capturas de performance completa.

"Chamamos captura de performance completa ao filmar do corpo, voz e face ao mesmo tempo," explica Cage. "A maioria dos estúdios atualmente na indústria dos jogos usa o que chamamos de performance dividida, que significa que se filma a cara e voz de um lado e depois usa o corpo, e não num só take".

"Funciona bem - houve alguns grandes jogos feitos usando este processo, e Heavy Rain foi feito assim. Mas sentimos que se queríamos mais emoção, e mais performance do ator precisávamos de ter tudo num só take - de filmar tudo ao mesmo tempo.

"Então investimos muito no nosso estúdio de captura de movimentos. Heavy Rain foi filmado com 28 câmeras, e melhoramos o estúdio para 65 câmeras. Agora podemos filmar vários atores - o seu corpo e a sua face - ao mesmo tempo. Não é uma mudança pequena, mas ao mesmo tempo foi assim que Avatar e Tintin foram filmados, e é como a indústria CG funciona porque eles sabem quanto ganha ao filmar a cara, a voz e o corpo ao mesmo tempo."

Chegando em concordância com as nova instalações de captura de performance completa da Quantic Dream, está uma nova linha condutora técnica que permite que as performances capturadas de manhã sejam vistas in-game nessa tarde. Permite interação rápida e aproxima o conceito de trabalhar num estúdio de jogos ao de trabalhar num estúdio cinematográfico; o diretor trabalha através de sequências digitais após um dia de filmagens.

Kara, protagonizada por Valorie Curry, anteriormente regular em Veronica Mars e mais recentemente uma estrela em Twilight: Breaking Dawn, demonstra um alcance espantoso na sua performance enquanto Kara, passando de uma robô sem emoção para o espanto de criança e medo convincente dentro de seis minutos. Apesar da atriz principal de Heavy Rain, Jacqui Ainsley, ou de The Casting, Aurélie Bancilhon, serem adequadas, Curry é claramente uma atriz de maior calibre - e parece que aquela tecnologia que oferece maior fidelidade a uma performance exige performances de maior magnitude.

"No passado eu fui o ator principal," diz Cage. "Em Farhenheit eu fui Lucas Kane - eu mesmo fiz a captura de movimentos, mas não sou um ator muito bom. Em Heavy Rain a qualidade do que estávamos procurando tornou isso impossível. Precisávamos de atores reais, de pessoas com talento porque a tecnologia chegou a um ponto no qual pode-se dizer se alguém é ator ou se alguém não é ator".

"Em Heavy Rain esse foi o caso. Em Kara, não consegues imaginar a mesma cena a ter o mesmo impacto com alguém que não é um ator com talento. A tecnologia torna-se mais precisa e detalhada e fornece mais sutilezas, portanto precisa de talento agora. Não estou falando sobre meter um nome no seu jogo - estou falando de ter talento no seu jogo para melhorar a experiência e ter emoção no seu jogo."

A Valorie em si foi escolhida entre 100 atrizes numa audição com Cage em Los Angeles - apesar da decisão, no fim, ter sido fácil. "Quando a Valorie entrou na sala - bem, ela já parecia um androide. Não mudamos a cara dela, não mudamos o penteado - e a performance que ela ofereceu foi tão impressionante na sessão de casting que ficou verdadeiramente óbvio que era ela."

É mais do que uma performance. Kara é o foco de uma tocante fábula de ficção científica cujo poder vem não só de Curry mas também de um roteiro que sugere que Cage religou-se ao seu amor pelo fantástico. É um amor que esteve ricamente evidente em Omikron e Fahrenheit, no entanto quase completamente ausente no núcleo de miséria de Heavy Rain, e com o seu ênfase no que é a humanidade, Kara desenrola-se como uma história de Philip K. Dick contada no estilo do vídeo de Chris Cunningham para All is Full of Love.

Uma influência chave, segundo Cage, foi The Singularity is Near de Ray Kurzweil, em si uma extensão da ideia popularizada por Kurzwiel de um momento iminente no qual a tecnologia foge do controle da humanidade. "A minha ideia foi pensar sobre a primeira máquina que poderia ser auto-consciente, e que iria sentir algo e acreditar que está vivendo e é humana," diz Cage.

"Para mim, penso que isso vai acontecer como um erro numa fábrica, e é algo que nunca deveria acontecer - mas aconteceu. É o princípio de algo, e pode facilmente imaginar como mais Karas podem ser construídas com este sentido emocional e como o mundo pode mudar baseado nisso."

É tentador pensar nisso, e como The Casting introduziu uma ameaça mais doméstica que mais tarde foi a fundação de Heavy Rain, portanto Kara pode introduzir um elemento de ficção científica que podia ser explorado no novo e ainda não anunciado jogo da Quantic Dream.

"Estou interessado em explorar tudo que seja humano," é a resposta enigmática de Cage, "seja no passado, presente ou futuro, não importa. É tudo sobre seres humanos e as emoções e as suas relações, como sentimos, como amamos e como odiamos. É o que quero explorar - todo o resto é fundo."

Então seja qual forma for que o próximo jogo da Quantic Dream vá assumir, é provável que explore território familiar aos fãs do trabalho do estúdio - e é provável que seja novamente um jogo unicamente adulto em temas e drama, e servindo a uma audiência que poucos outros estão dispostos a servir.

"Existem pessoas fazendo mais coisas interessantes ou diferentes, mas eu sinto que estamos bem sozinhos no que estamos tentando explorar," diz Cage sobre a procura particular da Quantic Dream. "O que estamos tentando criar é entretenimento interativo para uma audiência adulta. Não pretendemos dizer que somos mais inteligentes que os outros - mas existem tantos jogos disponíveis que providenciam entretenimento limitado, e tentamos fazer algo para uma audiência mais madura".

É um problema interessante que os jogos enfrentam pois uma audiência que cresceu com eles lentamente os ultrapassa, o meio frequentemente parece preso num infinito crepúsculo adolescente de armas e carros rápidos, e um que Cage espera resolver.

"Sendo mais velho, quando pergunto às pessoas à minha volta que jogos jogam eles dizem que não os jogam mais," diz Cage. "Ainda veem TV, ainda vão ao cinema - e o facto que não jogam mais jogos não é por não terem tempo, é porque não existem mais jogos para eles. Para recuperar esta enorme audiência, pode dar a eles jogos casuais - olhem para o que Angry Birds fez, é muito entusiasmante. Ou pode ter entretenimento familiar - olhem para o Wii, e como introduziu pessoas que de outra forma não teriam jogado jogos. É fantástico".

"Pode chegar a esta massa de pessoas que não jogam, ou que jogam menos através dos jogos casuais ou familiares. O que tentamos fazer é convencê-los a jogar novamente ao dar-lhes algum conteúdo adulto, algumas experiências adultas e dizendo isto é para vocês. É para pessoas à espera de outra coisa dos videogames além de diversão e adrenalina."

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cacete q foda,é desse tipo de jogos q a industria e os gamers estão prescisando.

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Caraca... É de fazer os olhos encherem-se de lágrimas... Animação magnífica... Agora imaginemos este tipo de engine em jogos como Quake, Doom, Halo...

Ma-ra-vi-lho-so...

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nossa, lindo msm, mas isso é in-game? ou é CG? mas mesmo assim, ficou muito legal, pena que essa engine vai ser só deles, difícil ter pra outros jogos

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nossa, lindo msm, mas isso é in-game? ou é CG? mas mesmo assim, ficou muito legal, pena que essa engine vai ser só deles, difícil ter pra outros jogos

Sim, condordo plenamente, para outros jogos de outras empresas talvez um sonho distante e dificil de ser realizado... Mas com essa qualidade gráfica, imagina como não ficariam esses jogos que mencionei, apenas para viajar um pouco na idéia... E fica difícil de saber se é in game ou cg, de qualquer jeito achei primoroso... a sequencia para desmonta-la, cara, é de se emocionar junto com a garota...

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